アークナイツ:エンドフィールドのロゴヘッダ画像

アークナイツ:エンドフィールドにおける、ステータス値の効果について。

基礎パラメータの「筋力」や「意志」などから「アーツ強度」「全スキルダメージアップ」など、名称をみただけではとても効果のわからないステータスが多いこのゲーム。

備忘録も兼ねて、各ステータスパラメータの効果や意味・適用範囲などをまとめてみました。

一般能力値

名称 効果
HP 敵の攻撃などによって減少し、0になると戦闘不能になる
攻撃力 敵に与えるダメージの元となるステータス
防御力 値に応じた全ダメージ軽減

HP/攻撃力/防御力はお馴染みのパラメータ。

ただ、防御力の計算には少し注意が必要です。

エンドフィールドは減算(引き算)ではなく除算(割り算)での防御計算。

  • 敵の防御力を抜けずにダメージが著しく低下する
  • 防御力が高すぎてほとんどダメージを受けない

といったことにはなりません。

ぼく

回復アイテムは持ち歩いといたほうがいいと思う

基礎ステータス

名称 効果
筋力 基礎HP50 / 1pt
敏捷 物理耐性上昇
知性 アーツ(属性)耐性上昇
意志 被回復効果+0.1% / 1pt

アークナイツ:エンドフィールドの基礎ステータスは、筋力・敏捷・知性・意志の4種類。

各オペレーターはそれぞれ最も得意とする能力(メイン能力)と次に得意とする能力(サブ能力)を持ち、攻撃力はそれらに依存しています。

筋力によるHP増加や意志による被回復量増加効果は効果が一定ですが、敏捷・知性によるダメージ軽減は、能力が増えるほど1ptあたりの効果が小さくなります。

ぼく

一定で伸び続けると100%カットできちゃうもんね

メイン能力は攻撃力+0.5% / 1pt

メイン能力に設定されている能力は、1ptごとに0.5%攻撃力が上昇。

たとえば★6武器は156ptのステータス上昇量となっています。

この値がオペレーターのメイン能力と一致しているか否かで、基礎攻撃力の8割ほど火力差が生まれます。

ぼく

武器効果や装備効果の「攻撃力+0%」とは乗算

完全に個性で武器種とかに依存してないから、装備してる武器のメインステータスが間違っていないかは要確認

サブ能力は攻撃力+0.2% / 1pt

サブ能力に設定されている能力は、1ptごとに0.2%攻撃力が増加。

サブ能力ですら、妥協した装備を付けてしまうと、追加効果1つぶんくらいの火力低下へつながってしまいます。

明確な役割のある場合を除き、サブ能力までしっかりと伸ばしておくのがオススメ。

耐性上昇は低いときほど効果が高い

敏捷や知性によるダメージ耐性上昇は、ステータスが伸びれば伸びるほど、1ptあたりの効果が薄くなってしまいます。

どれだけ上げてもダメージカット100%には到達しません。

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会心系ステータス

名称 効果
会心率 「会心」の発生する確率
会心ダメージ 「会心」で増加するダメージ

会心率は読んで字のごとく。

ただ、エンドフィールドの会心ダメージは「そのダメージ量になる」ステータスではなく、「その分会心ダメージが増える」ステータス。

仮に「会心ダメージ150%」だとすると、会心によって与えるダメージは100% + 150% で 250% です。

ぼく

全オペレーター一律で初期値は会心率が5%の会心ダメージ50%

ダメージも率も爆上げできるゲームじゃないから効果は低く、上昇幅も渋い謎仕様

属性系ステータス

名称 効果
アーツ強度 状態異常によるダメージ増加 1% / 1pt
状態異常で与えるバフ・デバフ効果 0.5% / 1pt
物理耐性 該当属性から受けるダメージを [数値]% ぶん軽減
灼熱耐性
電磁耐性
寒冷耐性
自然耐性
超域耐性
物理ダメージUP 該当属性で与えるダメージを [数値]% ぶん増加
灼熱ダメージUP
電磁ダメージUP
寒冷ダメージUP
自然ダメージUP
超域ダメージUP
アーツダメージUP 物理・超域以外のダメージがそれぞれUP

エンドフィールドの属性系ステータスのうち、最もわかりづらそうなのは「アーツ強度」。

これは、状態異常やアーツ爆発の効果を増加させるものです。

「耐性」や「ダメージUP」は効果そのまま。

ぼく

「超域耐性」は敏捷でも知性でも上がらないヤツ

実質的には防御無視みたいな扱い?

「アーツ強度」は強力だが状態異常ダメージのみ

効果のある状態異常 概要
アーツ爆発 同じアーツ付着を4段階貯めると発生
猛撃 物理異常
破砕
浮遊
転倒
燃焼 灼熱属性のアーツ異常
凍結 寒冷属性のアーツ異常
粉砕 凍結状態の敵に物理異常を付与する
感電 電磁属性のアーツ異常
腐食 自然属性のアーツ異常

「アーツ強度」は、あくまで状態異常ダメージにのみ効果を発揮するステータス。

ただ、エンドフィールドの状態異常は、それぞれの効果に加えて、発動時に大きな追加ダメージが発生します。

状態異常を頻繁に付与できるキャラクターであれば、「アーツ強度」パラメータの価値は非常に大きいと言えるでしょう。

アークナイツ:エンドフィールドでレベル80(武器レベルも80)のウルフガードで燃焼を付与した際の燃焼ダメージ(アーツ強度147)

ぼく

アーツ強度147のウルフガード(Lv80)で燃焼を付与した際のダメージ

連携技のダメージ3,163に対して、燃焼の初期ダメージで16,257ダメージを与えている

「ダメージUP」の効果は非常に高い

属性系ダメージUPは、1pt あたり 1% として効果が適用されるステータス。

防御力が除算である仕様を考えると、「ダメージUP」はおおむね第2の攻撃力アップ。

上手く散らして増加させることで、火力を累進的に伸ばせます。

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スキルダメージアップ

名称 効果
通常攻撃ダメージUP 通常攻撃で与えるダメージが増加
戦技ダメージUP 戦技で与えるダメージが増加
連携技ダメージUP 連携技で与えるダメージが増加
必殺技ダメージUP 必殺技で与えるダメージが増加
全スキルダメージUP 戦技・連携技・必殺技で与えるダメージが増加

スキルダメージアップ系ステータスの注意点は、「全スキルダメージUP」の適用範囲。

あくまで戦技・連携技・必殺技のダメージが増加するだけで、通常攻撃の威力に影響を与えません。

また、内部的には「戦技ダメージUP」「連携技ダメージUP」「必殺技ダメージUP」がそれぞれ増加するだけなので、他スキルダメージUP系と乗算するようなこともありません。

ぼく

それでも強いとは思うけど、実質的な攻撃アップじゃん!とはならんので気を付けたい