いまさらドルフロを始めた著者が、システムなどなどの方向性が近い「アズールレーン(アズレン)」との違いを簡単にまとめてみました。
結論から言うと、ゲーム性としてはアズレンの方が一歩上かな、というイメージです。
今から始めるならドルフロもかなりおすすめできます。ただ、わざわざアズレンやる気勢がドルフロに乗りかえる理由はあまり無いかも。
もちろんキャラゲーなんで、お気に入りキャラが居ればそちらを
目次
ドルフロとアズレンの基本情報
ドルフロ | アズレン | |
---|---|---|
リリース日(日本) | 2018年8月1日 | 2017年9月13日 |
リリース日(中国) | 2016年5月20日 | 2017年5月25日 |
メーカー | サンボーン | 上海悠星網絡科技有限公司 |
運営 | サンボーンジャパン | Yostar |
対応OS | iOS/Android | |
モチーフ | 銃器 | 軍艦 |
後発のイメージがあるドールズフロントラインですが、中国大陸でのリリースはアズレンよりも1年以上先。
ドルフロ開発のサンボーンとアズレン運営のYostarには直接的ないざこざがあったりして、ドルフロを意識してアズレンが作られた感は正直否定できません。
類似システム・同コンセプトであれば、後発の方がかゆい所に手が届くのは致し方ないような気もします。
経験値の稼ぎやすさ
ドルフロとアズレンを比較してまず感じたのが、キャラ経験値の稼ぎやすさ。
キャラ育成の難度は似ているようで結構な差がありました。
3日でほぼほぼキャラ完成まで持っていけるアズレンと違い、ドルフロは普通に遊ぶと1週間くらいかかるように感じます。
後衛・前衛などはないため、育てたいキャラだけ育成を集中できるのは利点といえば利点でしょうか。
獲得経験値の振り分けシステムが違う
そもそもの経験値振り分けシステムからして、ドルフロとアズレンには差があります。
アズレンが獲得経験値を編成メンバーで割り振るのに対して、ドルフロは人数問わず編成メンバーそれぞれがクエスト難度に応じた経験値を獲得します。
結果、ドルフロはパーティメンバーが多ければ多いほど総獲得経験値が増えるシステム。資材を節約しながらの育成が少し難しいです。
一部キャラにのみ補給をする工夫で逆に省資源育成もできたりはします
低難度クエストでの稼ぎが不可能
ドルフロはそれぞれが経験値を獲得するせいか、キャラ錬度に対して簡単すぎるクエストでは獲得経験値に減衰が入ります。
簡単なクエストでの掘りながら育成はできない仕様。
ノーダメージクリアできるクエストでも経験値は十分に入りこそするものの『加賀赤城掘ってたらレベルカンストしてた』みたいなのはありません。残念。
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低レアリティキャラの扱い
ドルフロは、アズレンと比べて低レアリティキャラの冷遇が目立ちます。
ドルフロには☆2から☆5までのキャラが存在しますが、ユニークスキルをもつのはほぼ☆4以上のキャラ。
さらには低レアだからといって消費資源が少ない訳でもありません。
また、限界突破アイテムも消費個数こそ違えど全レアリティ共通です。☆3以下のキャラは殆ど繋ぎとしての運用になってしまうのがドルフロの現状。
原則高レアキャラの完全下位互換
ドルフロの低レアキャラは、高レアキャラの完全下位互換として設定されていることが多いです。
中には重要ステータスが高く設定されている低レアキャラもいるものの、上位レアと比べるとスキル性能に問題を抱えていることが殆ど。
同PT間キャラに恒常バフをかける「陣形効果」というものが全キャラに設定されているのですが、その陣形効果も低レアキャラは弱めだったり。
レアリティ問わずコストも同じ
ドルフロの出撃コスト(消費資源)は、銃種や限界突破数にのみ依存し、レアリティ間の差がありません。
あえて低レアキャラを出撃させての省資源攻略なども無く、編成の殆どは☆4以上のキャラで埋まることになります。
ユニークスキルは☆4から
独自性の高いスキルを持つキャラも、☆4以上の高レアキャラに集中しています。
大抵の☆3キャラは汎用スキルを持ち、ダメージ倍率や効果時間・CTなどが弱めに調整されています。
残念ながら、艦これのように「その兵種なら性能は誤差」ということもありません。割とスキルゲー。
本場ではレアリティ開放も実装
ただ、先行して運営されている海外のドルフロを見ると、一部キャラのレアリティ開放も実装済みのようで。いわゆる改造システムですね。
内容としては、☆4以下の一部キャラは特定の手順でレアリティが1つ向上し、スキルの追加やステータスも上昇するもの。
それぞれが全体で見ても強キャラにはなる様子なので、キャラ救済の予定はあるみたいです。
製造の狙い撃ちがしやすい
ドルフロの製造(ガチャ)は、特定キャラの狙い撃ちがしやすいです。
まさに艦隊これくしょんにおける建造のソレで、自分で資材バランスを調整して製造できるので、狙った武器種を出すのが比較的容易。
ゲーム内で他プレイヤーが使ったレシピと、その製造結果を見られるのも好印象でした。
素材だけでの製造はできない(ガチャ権必須)
ただ、ドルフロでは資材のみでの製造ができません。
製造にはアズレンの『キューブ』同様にガチャアイテムが必要となるため、たまにログインして余った資材で製造……のようなキャラ集めゲーとしては遊べ無いので注意。
後方支援(いわゆる遠征)などに繰り出し、ガチャ権を集めなければなりません。
装備も資材消費で製造
ドルフロに装備箱システムは存在せず、人形(キャラ)同様に資材ぶち込みで製造することになります。
狙った装備を作りやすい反面、資材管理がカツカツになりやすかったり、そもそも高レアリティ装備の入手が難しい印象。
もちろんドロップもします
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操作技術への依存度
アズールレーンがSTGなのに対して、ドールズフロントラインはTDに近いストラテジー。
9マスの自フィールドに5体まで自由に設置し、遠距離攻撃で敵をひたすら向かい撃つシステム。必然的に放置の待ちが多くなります。
とはいえ戦闘中は他マスへの移動も可能で、ボスによっては攻撃を回避しないといけなかったりもしたりしなかったり。
退屈ではない
高難易度クエストを背伸び狩りは難しい
ドルフロにも技術介入余地はありますが、敵の攻撃を避けきって殴り倒すようなことはどうしても不可能です。
味方のダメージ量をコントロールしたり、敵の動きを上手く制限したりして戦える程度でしょうか。
手動操作で回避できる敵の攻撃には限度があり、格上狩りは難しいというのが正直な感想です。
サーバーが1つ
中国ゲーにしては珍しく、現状ではドルフロの日本サーバーは1つのみ。
知り合いが実はやってたけど別サーバーだった……。みたいな萎え要素が無いのは個人的に嬉しいところですね。
ただプレイヤー名も唯一無二になるので、名前バレ=身バレになる点には注意。
同じサーバーだとマウントも取りやすいぞ!
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グローバルチャットが無い
ドルフロには、ホーム画面からアクセスできるチャットが存在しません。
この点に関しても賛否両論ポイントでしょうか。
フレンドとのコミュニケーションは可能
フレンドシステムならびにメッセージ送信システムはあるため、フレンド間コミュニケーションは可能と言えば可能です。
とはいえレスポンスが良いものでもなく、SNSやメッセージアプリでよくね?感はひしひし。
恒常の対人コンテンツなし
ドルフロには、模擬戦のような直接戦う対人コンテンツがありません。
遊び要素が少ない一方、ゲームにやらされてる感を嫌うプレイヤーとしては気楽に遊べるという側面も。
ガチャキャラの交換入手は無し
もちろん演習報酬も無いので、アズレンのように勲章交換でガチャキャラゲットだぜ!案件は不可能。
ガチャから引くしかないのは正直つらいです。
イベントにランキングあり
対人コンテンツの代わりとしてかは知りませんが、ドルフロの大型イベントにはポイントランキングが存在しています。
周回数ではなくハイスコアを競うタイプなので、スタミナ課金などの不条理を強いられることはありませんが、やはり良い印象は受けません。
報酬も存在
ランキングには、もちろん報酬も存在しています。
報酬に環境をぶっ壊すアイテムこそありませんが、限定装備が配られたりしているので、収集メインで遊ぶ人はめちゃくちゃ萎えるはず。
フレンドの部隊をレンタルできる
ドルフロのゲーム内で戦友になると、クエスト中に部隊をレンタルして出撃させられます。
それぞれが自由気ままにフィールド上を動きこそしますが、性能低下どころか資源消費まで存在しないので、上手く使えば最初から美味しい稼ぎポイントまでダッシュで進められるはず。
サーバーの件もありますし「誰かとプレイする」という点においてはアズールレーンより遊び要素が大きいかな、と。
宿舎が横スクロール2D
ドルフロの宿舎は、横から覗く2Dイラストで構成されています。
デレステあたりから輸入して来たであろう見下ろし3Dとどちらが良いかは好みでしょうが、とりあえず家具が被ってレイアウト変更しづらい点は残念。
家具の配置が必須
ドルフロで家具の快適度を得るためには、配置が必要な点もアズレンとの差異でしょうか。
ハウジングガチ勢はもどかしい思いをしそうです。
結論:どっちもどっち
以上、著者がドルフロを20日間ほどプレイして感じたアズレンとの違いでした。
システムの違いはどれも「好みによる」部分が大きいかな、というのが本音。
ここまで書いておいてアレですが、好きなキャラが出ている方をプレイすればいいんじゃねーの?を結論とさせていただきます。はい。
どっちも『ゲーム』の範疇に入る程度には面白いと思う