アークナイツ:エンドフィールドにおける、ステータス値の効果について。
基礎パラメータの「筋力」や「意志」などから「アーツ強度」「全スキルダメージアップ」など、名称をみただけではとても効果のわからないステータスが多いこのゲーム。
備忘録も兼ねて、各ステータスパラメータの効果や意味・適用範囲などをまとめてみました。
目次
一般能力値
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| HP | 敵の攻撃などによって減少し、0になると戦闘不能になる |
| 攻撃力 | 敵に与えるダメージの元となるステータス |
| 防御力 | 値に応じた全ダメージ軽減 |
HP/攻撃力/防御力はお馴染みのパラメータ。
ただ、防御力の計算には少し注意が必要です。
エンドフィールドは減算(引き算)ではなく除算(割り算)での防御計算。
- 敵の防御力を抜けずにダメージが著しく低下する
- 防御力が高すぎてほとんどダメージを受けない
といったことにはなりません。

回復アイテムは持ち歩いといたほうがいいと思う
基礎ステータス
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| 筋力 | 基礎HP50 / 1pt |
| 敏捷 | 物理耐性上昇 |
| 知性 | アーツ(属性)耐性上昇 |
| 意志 | 被回復効果+0.1% / 1pt |
アークナイツ:エンドフィールドの基礎ステータスは、筋力・敏捷・知性・意志の4種類。
各オペレーターはそれぞれ最も得意とする能力(メイン能力)と次に得意とする能力(サブ能力)を持ち、攻撃力はそれらに依存しています。
筋力によるHP増加や意志による被回復量増加効果は効果が一定ですが、敏捷・知性によるダメージ軽減は、能力が増えるほど1ptあたりの効果が小さくなります。

一定で伸び続けると100%カットできちゃうもんね
メイン能力は攻撃力+0.5% / 1pt
メイン能力に設定されている能力は、1ptごとに0.5%攻撃力が上昇。
たとえば★6武器は156ptのステータス上昇量となっています。
この値がオペレーターのメイン能力と一致しているか否かで、基礎攻撃力の8割ほど火力差が生まれます。

武器効果や装備効果の「攻撃力+0%」とは乗算
完全に個性で武器種とかに依存してないから、装備してる武器のメインステータスが間違っていないかは要確認
サブ能力は攻撃力+0.2% / 1pt
サブ能力に設定されている能力は、1ptごとに0.2%攻撃力が増加。
サブ能力ですら、妥協した装備を付けてしまうと、追加効果1つぶんくらいの火力低下へつながってしまいます。
明確な役割のある場合を除き、サブ能力までしっかりと伸ばしておくのがオススメ。
耐性上昇は低いときほど効果が高い
敏捷や知性によるダメージ耐性上昇は、ステータスが伸びれば伸びるほど、1ptあたりの効果が薄くなってしまいます。
どれだけ上げてもダメージカット100%には到達しません。
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会心系ステータス
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| 会心率 | 「会心」の発生する確率 |
| 会心ダメージ | 「会心」で増加するダメージ |
会心率は読んで字のごとく。
ただ、エンドフィールドの会心ダメージは「そのダメージ量になる」ステータスではなく、「その分会心ダメージが増える」ステータス。
仮に「会心ダメージ150%」だとすると、会心によって与えるダメージは100% + 150% で 250% です。

全オペレーター一律で初期値は会心率が5%の会心ダメージ50%
ダメージも率も爆上げできるゲームじゃないから効果は低く、上昇幅も渋い謎仕様
属性系ステータス
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| アーツ強度 | 状態異常によるダメージ増加 1% / 1pt 状態異常で与えるバフ・デバフ効果 0.5% / 1pt |
| 物理耐性 | 該当属性から受けるダメージを [数値]% ぶん軽減 |
| 灼熱耐性 | |
| 電磁耐性 | |
| 寒冷耐性 | |
| 自然耐性 | |
| 超域耐性 | |
| 物理ダメージUP | 該当属性で与えるダメージを [数値]% ぶん増加 |
| 灼熱ダメージUP | |
| 電磁ダメージUP | |
| 寒冷ダメージUP | |
| 自然ダメージUP | |
| 超域ダメージUP | |
| アーツダメージUP | 物理・超域以外のダメージがそれぞれUP |
エンドフィールドの属性系ステータスのうち、最もわかりづらそうなのは「アーツ強度」。
これは、状態異常やアーツ爆発の効果を増加させるものです。
「耐性」や「ダメージUP」は効果そのまま。

「超域耐性」は敏捷でも知性でも上がらないヤツ
実質的には防御無視みたいな扱い?
「アーツ強度」は強力だが状態異常ダメージのみ
| 効果のある状態異常 | 概要 |
|---|---|
| アーツ爆発 | 同じアーツ付着を4段階貯めると発生 |
| 猛撃 | 物理異常 |
| 破砕 | |
| 浮遊 | |
| 転倒 | |
| 燃焼 | 灼熱属性のアーツ異常 |
| 凍結 | 寒冷属性のアーツ異常 |
| 粉砕 | 凍結状態の敵に物理異常を付与する |
| 感電 | 電磁属性のアーツ異常 |
| 腐食 | 自然属性のアーツ異常 |
「アーツ強度」は、あくまで状態異常ダメージにのみ効果を発揮するステータス。
ただ、エンドフィールドの状態異常は、それぞれの効果に加えて、発動時に大きな追加ダメージが発生します。
状態異常を頻繁に付与できるキャラクターであれば、「アーツ強度」パラメータの価値は非常に大きいと言えるでしょう。

アーツ強度147のウルフガード(Lv80)で燃焼を付与した際のダメージ
連携技のダメージ3,163に対して、燃焼の初期ダメージで16,257ダメージを与えている
「ダメージUP」の効果は非常に高い
属性系ダメージUPは、1pt あたり 1% として効果が適用されるステータス。
防御力が除算である仕様を考えると、「ダメージUP」はおおむね第2の攻撃力アップ。
上手く散らして増加させることで、火力を累進的に伸ばせます。
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スキルダメージアップ
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| 通常攻撃ダメージUP | 通常攻撃で与えるダメージが増加 |
| 戦技ダメージUP | 戦技で与えるダメージが増加 |
| 連携技ダメージUP | 連携技で与えるダメージが増加 |
| 必殺技ダメージUP | 必殺技で与えるダメージが増加 |
| 全スキルダメージUP | 戦技・連携技・必殺技で与えるダメージが増加 |
スキルダメージアップ系ステータスの注意点は、「全スキルダメージUP」の適用範囲。
あくまで戦技・連携技・必殺技のダメージが増加するだけで、通常攻撃の威力に影響を与えません。
また、内部的には「戦技ダメージUP」「連携技ダメージUP」「必殺技ダメージUP」がそれぞれ増加するだけなので、他スキルダメージUP系と乗算するようなこともありません。

それでも強いとは思うけど、実質的な攻撃アップじゃん!とはならんので気を付けたい



