メダロットSで『かくとう(格闘)』に分類されている技の一覧と、それぞれの詳細をまとめた記事。
本来はすべての技を1記事にまとめようと思ったのですが、ハチャメチャに長くなったので別けました。
全技一覧の早見表や、他カテゴリの技の性能を確認したいアナタは、別途そちらの記事を参照のほど。
目次
『かくとう』技早見表
技名 | 特性 | 効果 | ランク | 反動 |
---|---|---|---|---|
ソード | 貫通 (R5) |
– | 成功+ | – |
パイル | 貫通 | 防御無視 | 充冷+ | 防御× |
ハンマー | 全体 | – | 威力+ | 防御× |
クロー | 乱撃 | – | 充冷+ | – |
チャージブレード | 貫通? | 威力増 | 倍率+ | 防御× |
ビームソード | 貫通 (R5) |
威力増 | 条件緩和 | 防御× |
ブレイクハンマー | 貫通 | 成功増 Hv特効 |
条件緩和 | 回避× 防御× |
ホールド | – | 充冷減 回避不能 |
充冷+ | 防御× |
ウェーブ | – | 充冷減 防御不能 |
充冷+ | 防御× |
デスロック | – | 充冷減 防回不能 |
充冷+ | 防御× |
ウィルス | – | 回避不能 失敗中断 |
充冷+ | 防御× |
バグ | – | 防御不能 失敗中断 |
充冷+ | 防御× |
フラッシュ | – | 防回不能 中断 |
充冷+ | – |
デストロイ | – | 破壊 | 成功+ | – |
アサッシン | ? | 確定会心 | ? | ? |
ゴースト | ? | 威力増? | ? | ? |
ファイア | – | 継続 | 成功+ | 防御× |
メルト | – | 継続 | 成功+ | 防御× |
サンダー | – | 回避不能 一時停止 |
成功+ | 防御× |
フリーズ | – | 防回不能 一時停止 |
成功+ | 防御× |
ディスチャージ | ? | CG減少 | 効果量+ | 防御× |
ソード
ステータス傾向 | 全ステータス高め |
---|---|
特性 | 【★~★★★★】なし 【★★★★★】貫通 |
特殊効果 | なし |
ランク効果 | 成功ステータス増加 |
反動 | なし |
ソードは、格闘行動の中で最もスタンダードな技。
特殊効果こそ無いものの、その分全てのステータスが高めに設定されており、扱いやすさはピカイチ。
また、ランク(★の数)を5まで上げると『貫通』特性が付与され、一気にアタッカー適正が上昇。反面、★4以下では使い物にならないような印象。
ランク効果が『成功』ステータスにかかるのだけが弱点。ソード系パーツは成功足りてる気が……
スポンサードリンク
パイル
ステータス傾向 | 威力高め |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】貫通 |
特殊効果 | 防御無視 |
ランク効果 | 充填・冷却ステータス増加 |
反動 | 冷却中防御不能 |
パイルは、防御無視効果と貫通ダメージ効果をあわせ持つパーツ。
狙ったパーツを確実に攻撃できる点や、貫通ダメージが必ず頭部パーツへ向かう点を考えると、弱ったパーツを狙う性格のメダルと組み合わせるのが強力。
反動によって冷却中は防御できなくなります。回避系脚部と組み合わせると○
ハンマー
ステータス傾向 | 超高威力・その他低め |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】全体 |
特殊効果 | なし |
ランク効果 | 威力ステータス増加 |
反動 | 冷却中防御不能 |
ハンマーは、敵のパーツすべてにダメージを与える技。
敵パーツ数によってダメージは変動しないため、ロボトル序盤での削りとして運用するのがオススメ。
ダメージ計算がいささか特殊で、同威力の技と比べると1パーツあたりのダメージは低くなる点に注意。
回数を撃ちたい技じゃないし、頭部パーツとかで使うといいかも?
スポンサードリンク
クロー
ステータス傾向 | 全ステータス高め |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】乱撃 |
特殊効果 | なし |
ランク効果 | 充填・冷却ステータス増加 |
反動 | なし |
クローは、乱撃特性を持つ格闘技。
3回に分けて攻撃するため、オーバーキルによるダメージの無駄が起こりにくい反面、特定パーツの破壊には向かないデメリットも抱えています。
強さとしては『★5ソード > クロー > ★4以下ソード』といった印象
チャージブレード
ステータス傾向 | 威力高め |
---|---|
特性 | 【★~★★★★】なし 【★★★★★】貫通? |
特殊効果 | 発動時にCG10消費 [現在のCG×(75+25×パーツランク)]%威力増加 |
ランク効果 | 特殊効果の威力倍率増加 |
反動 | 防御不能 |
チャージブレードは、チャージゲージを10消費して放つ大技。
現在のチャージゲージ×(75+25×パーツランク)%分威力が上がり、ランク5であれば30%で放つだけでも威力が1.6倍と非常に強力。
射撃版の相互互換技『チャージバスター』が★5で貫通特性を得るため、恐らくはチャージブレードも貫通を得るはず。
超高火力と貫通を合わせ持ちながら、射撃ヘビー系ほどの充冷の低さもなく、格闘パーツの中では性能が抜けている技の1つ。
他の貫通系+パーツ破壊時チャージ系メダルと組み合わせると、チャージ行動を挟まずに高火力を叩き出せます
スポンサードリンク
ビームソード
ステータス傾向 | 高威力・その他低め |
---|---|
特性 | 【★~★★★★】なし 【★★★★★】貫通 |
特殊効果 | CG[80-(パーツランク*10)]%以上で威力2倍 例:【ランク5】80-50=30% |
ランク効果 | 特殊効果の達成条件緩和 |
反動 | 防御不能 |
ビームソードは、格闘系唯一の光学技。
ただのビームの格闘版……かと思いきや、★5で貫通を得る超強力武装。
ビームの弱点である『高すぎる火力を活かす特性が無い』点、およびレーザーの弱点である『威力倍率が低い』点のどちらもカバーしており、格闘パーツの中では性能が抜けている技の1つ。
素のスペックは威力の割に低充冷・低成功。迅速にチャージゲージを30%まで持っていける何かと組み合わせるが吉
ブレイクハンマー
ステータス傾向 | 高成功・その他低め |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】貫通 |
特殊効果 | 相手のHvパーツ数分だけ威力が倍 CG[80-(パーツランク*10)]%以上で成功1.5倍 |
ランク効果 | 特殊効果の達成条件緩和 |
反動 | 防御不能&回避不能(確定クリティカル) |
ブレイクハンマーは、格闘系唯一の重力技。
相手のHvパーツが多ければ多いほど威力に倍率がかかる反面、素の威力は非常に低く、敵構成に応じて都度つけかえて利用するタイプの技。
射撃系と違い、威力が多少高めになっているものの、反動に防御不能と回避不能を併せもっているのが難点。
ヘビィパーツさえ多ければ、初手から高火力貫通攻撃を放てる点は超強力。でもやっぱり普段使いはゴミ。
23章で登場する『ゴッドエンペラー』や『パラレルデウス』などは全パーツがHvなのでワンパンも可能
ホールド
ステータス傾向 | 平均的 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし |
特殊効果 | 症状:ホールド付与 全パーツの充填・冷却性能-25% 回避不能 |
ランク効果 | 充填・冷却増加 |
反動 | 防御不能 |
ホールドは、その名の通り『ホールド』状態を付与する技。
ホールド中のメダロットは充填・冷却性能が下がり、回避もできなくなる。
反動で防御不可になりやすい格闘系メダロット相手には特に強力
ウェーブ
ステータス傾向 | 平均的 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし |
特殊効果 | 症状:ウェーブ付与 全パーツの充填・冷却性能-25% 防御不能 |
ランク効果 | 充填・冷却増加 |
反動 | 防御不能 |
ウェーブは、その名の通り『ウェーブ』状態を付与する技。
ウェーブ中のメダロットは充填・冷却性能が下がり、防御もできなくなる。
反動で回避不可になりやすい射撃系メダロット相手には特に強力
デスロック
ステータス傾向 | 平均的 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし |
特殊効果 | 症状:デスロック付与 全パーツの充填・冷却性能-25% 防御不能・回避不能(確定クリティカル) |
ランク効果 | 充填・冷却増加 |
反動 | 防御不能 |
デスロックは、その名の通り『デスロック』状態を付与する技。
デスロック状態は「ホールド」と「ウェーブ」をあわせたもので、一定時間防御・回避どちらの行動もとれなくなる凶悪な状態異常。
メダロットシリーズでは、防御・回避どちらもできない状態に限り、必ずヒットではなく必ずクリティカルになる点が超強力。
ぶっ壊れ筆頭。フラッシュとは違い、行動阻害が無い反面効果時間が長い
ウィルス
ステータス傾向 | 高充填・低冷却 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし |
特殊効果 | 症状:ウィルス付与 充填or冷却まで回避不能 充填中の行動を強制失敗 待機行動を中断 |
ランク効果 | 充填・冷却増加 |
反動 | 防御不能 |
ウィルスは、その名の通り『ウィルス』状態を付与する技。
ウィルス状態になったメダロットは、充填か冷却のどちらかが完了するまで回避ができなくなる。
また、充填中(コマンド決定から発動まで)に付与できれば、その行動を強制的に失敗させる。
さらに、発動までに待機がある技(ガード/カウンターなど)であれば、残り回数などを無視して強制的に中断させる効果もある。
しゃげきガード対策として有効な技の1つ
バグ
ステータス傾向 | 高充填・低冷却 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし |
特殊効果 | 症状:バグ付与 充填or冷却まで防御不能 充填中の行動を強制失敗 待機行動を中断 |
ランク効果 | 充填・冷却増加 |
反動 | 防御不能 |
バグは、その名の通り『バグ』状態を付与する技。
バグ状態になったメダロットは、充填か冷却のどちらかが完了するまで防御ができなくなる。
また、充填中(コマンド決定から発動まで)に付与できれば、その行動を強制的に失敗させる。
さらに、発動までに待機がある技(ガード/カウンターなど)であれば、残り回数などを無視して強制的に中断させる効果もある。
しゃげきガード対策として有効な技の1つ
フラッシュ
ステータス傾向 | 高充填・低冷却 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし |
特殊効果 | 症状:フラッシュ付与 充填or冷却まで回避&防御不能(確定クリティカル) 充填中の行動を強制失敗 |
ランク効果 | 充填・冷却増加 |
反動 | 防御不能 |
フラッシュは、その名の通り『フラッシュ』状態を付与する技。
フラッシュ状態になったメダロットは、充填か冷却のどちらかが完了するまで回避と防御ができなくなる。
メダロットシリーズでは、回避と防御が両方できない場合に限り、確定ヒットではなく確定クリティカルになる点が非常に強力。
ウィルスやバグとは違い、待機行動を中断させる効果が無い点には注意
デストロイ
ステータス傾向 | パーツ差が大きい |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし |
特殊効果 | 使用中パーツヒット時に確定破壊 |
ランク効果 | 成功増加 |
反動 | なし |
デストロイ攻撃が行動中のパーツにヒットすると、頭だろうが問答無用でそのパーツを破壊する。
特性上、脚部よりも腕を優先するメダルで特に有用。
また、ガード系パーツを確実に破壊する際にも役立つ。
素のスペックは低めなパーツが多い
アサッシン
ステータス傾向 | 不明(低威力?) |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし? |
特殊効果 | 防御・回避不可(確定クリティカル) |
ランク効果 | 不明 |
反動 | 不明 |
アサッシンは、必ずクリティカルで命中する攻撃。
未実装なので詳細は不明なものの、その分低威力で実装されるのがシリーズ慣例。
ただの便利技に落ち着くとは思われるものの、バージョン・パーツによっては貫通効果を持つことがあり、そうなると周回向けの有用パーツとなる可能性も。
言うてガチャ産だと★5厳しいけど
ゴースト
ステータス傾向 | 不明 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし? |
特殊効果 | ゲージ消費で威力増加? |
ランク効果 | 不明 |
反動 | 不明 |
メダロット『ブラックメイル』の専用行動で、詳細は不明。
シリーズの慣例で言えば、技名が違うだけでチャージ量で威力が増加する『チャージブレード』とほぼ同じ性能。
ブレイクとプレスの関係が貫通の有無であることを考えると、★1から貫通があったり、逆に★5でも貫通が付与されなかったり……という線が妥当?
『ブラックメイル』はストーリー23章1話「パラレルデウス」でボスの取り巻きとして登場
ファイア
ステータス傾向 | 高充填・低冷却 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし |
特殊効果 | 症状:ファイア付与 全パーツに継続ダメージを与える |
ランク効果 | 成功増加 |
反動 | 防御不能 |
ファイアは、その名の通り『ファイア』状態を付与する技。
ファイア状態になったメダロットは、時間経過に応じてすべてのパーツにダメージを受ける。
ただ、継続ダメージでパーツを破壊することはできない。
装甲が1残る
メルト
ステータス傾向 | 高充填・低冷却 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし |
特殊効果 | 症状:メルト付与 全パーツに継続ダメージを与える |
ランク効果 | 成功増加 |
反動 | 防御不能 |
メルトは、その名の通り『メルト』状態を付与する技。
メルト状態になったメダロットは、時間経過に応じてすべてのパーツにダメージを受ける。
ただ、継続ダメージでパーツを破壊することはできない。ぶっちゃけファイアと同じ。
装甲が1残る
サンダー
ステータス傾向 | 平均的 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし |
特殊効果 | 症状:サンダー付与 行動不能 回避不能 披ダメージで解除 |
ランク効果 | 成功増加 |
反動 | 防御不能 |
サンダーは、その名の通り『サンダー』状態を付与する技。
サンダー状態になったメダロットは、充填冷却ともに不可能となりその場で留まる。
回避行動も不可能になるが、時間経過だけでなく攻撃を受けても解除されてしまう。
サンダー中に別のサンダーでサンダー付与!とかはできない
フリーズ
ステータス傾向 | 平均的 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし |
特殊効果 | 症状:フリーズ付与 行動不能 回避・防御不能(確定クリティカル) 披ダメージで解除 |
ランク効果 | 成功増加 |
反動 | 防御不能 |
フリーズは、その名の通り『フリーズ』状態を付与する技。
フリーズ状態になったメダロットは、充填冷却ともに不可能となりその場で留まる。
サンダー同様に攻撃で解除されるものの、こちらは防御も不可能(クリティカルが確定する)。
ダメージ加速としても採用できるため非常に有用
ディスチャージ
ステータス傾向 | 平均的 |
---|---|
特性 | 【★~★★★★★】なし? |
特殊効果 | チャージゲージ(CG)を[5+ランク×5]%減少 |
ランク効果 | CG減少量増加 |
反動 | 防御不能 |
ディスチャージは、命中させた相手のチャージゲージを減少させる技。
光学系メダロットの対策となるほか、メダフォース充填中に命中させることで不発にさせるような運用も可能。
とはいえ単純な攻撃性能としては低く、必要に応じて倉庫から引っ張ってくるタイプのパーツ。