タガタメの『転生したらスライムだった件』コラボキャラ、『リムル=テンペスト』の性能についてまとめた記事。
3回累積可能な全ステータス(素早さ除く)+60%バフや、披ダメージ時に物攻を5%増加させるサポアビ(5回まで)などを用い、ひたすら自身のステータスを上げていくコンセプトのユニット。
リアクションにHP完全回復なども持っており、フル強化の達成も容易な反面、累積バフの次回発動まで発動待ちターンが存在したりと遅さも目立ちます。
目次
『リムル=テンペスト』の性能・ステータス
属性 | 水属性 |
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ジョブ構成 | 魔国連邦の盟主(固有) ウォーリア【ティターン】 隠密【霧隠】 |
リーダースキル | 【水属性対象】 HP20% 斬撃攻撃力30% 魔法攻撃力30% 物防20%→【色欲】全防御20% |
所属 | – |
有用な火力サポアビジョブは無し。LSは物魔両面に適用こそされるものの、倍率が低く使いやすいとまでは行かない印象
固有ジョブ「魔国連邦の盟主」の詳細
射程 | 1 |
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Move | 4 |
初期ジュエル | 50% |
盟主技(ジョブ固有技) | アビリティ内容 |
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大賢者の助言 | 永続で自身の全パラメータ(素早さ以外60%、素早さ10%)アップ(3回まで重複可)&使用後3ターン再使用不可 ジュエル40,回数3 |
範囲結界 | 3ターン自身を中心とした範囲内の味方に1回ダメージを軽減(約70%)するシールドを張る(行動時にシールドは復活) [範囲:十字1マス,高低差:2] ジュエル45,回数1 |
フレアサークル | 自身を中心とした範囲内の敵に火属性の魔法攻撃&3ターン憤怒効果(憤怒状態中は物攻・魔攻大幅ダウン) [範囲:正方形2マス,高低差:2] ジュエル42,回数3 |
アイシクルミュート →【憤怒】アイシクルサイレント |
範囲内の対象に水属性の魔法攻撃&確率で沈黙効果 [射程:4,範囲:菱形2マス,高低差:2] ジュエル38,回数3 |
範囲内の対象に水属性の魔法攻撃&沈黙効果 [射程:4,範囲:菱形2マス,高低差:2] ジュエル38,回数5 |
|
基本盟主技(付け替え技) | アビリティ内容 |
ワープポータル | 移動後1ターン自身の全防御大幅(ほんとに大幅)アップ [移動範囲:菱形3マス,高低差:無制限] ジュエル20,回数1 |
オートバトルモード | 3ターン自身に狂化効果(狂化状態中は自身の全攻撃大幅アップ&回避率アップ) ジュエル25,回数1 |
フルポーション | 味方のHPを完全回復 [射程:2,高低差:2] ジュエル30,回数2 |
粘鋼糸 | 範囲内の対象に斬撃攻撃&3ターン素早さ(30%)ダウン(2回まで重複可) [射程:4,範囲:正方形1マス,高低差:2] ジュエル25,回数5 |
リアクション | アビリティ内容 |
超速再生の発動 | 被ダメージ時に確率(10%程度)で自身のHPを完全回復&スキル攻撃にも発動 |
万全の体勢 | 確率(1/3くらい)で物理攻撃による被ダメージを1にする |
サポート | アビリティ内容 |
盟主の覚悟 →【怠惰】恩情の盟主 |
物攻30%・回復無効属性アップ |
物攻30%・回復無効属性アップ&被ダメージ時に永続で物攻・物防アップ(5%/回・5回まで重複可) | |
身体装甲 | 最大HP・物防・魔防アップ |
初期ジュエルが多く、回復を挟まずにバフ→範囲攻撃が可能。猿飛を使えばMove5にできる点も嬉しい
各Lvごとのステータス(公式)
【新ユニット】『転生したらスライムだった件』コラボユニット『リムル=テンペスト』登場!
斧使いの闘志まで装備してのステータスなので注意
専用配布武具『リムルの直刀』性能
装備ステータス | 物攻+35 治癒力+10 水属性+5 |
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武具アビ | アビリティ内容 |
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暴食者 | 範囲内の敵に水属性の魔法攻撃&与えたダメージの一部を吸収&発動前に3ターン物攻・魔攻・物防・魔防を吸収(15%) [射程:4,範囲:特殊(扇),高低差:2] ジュエル100,回数1 |
リムルの専用武具は、自身のステータス強化をさらに上乗せできるもの。
ウェポンアビリティの『暴食者』は、前方広範囲の敵全員にHPおよびステータスの吸収攻撃を行えます。
吸収ステータス量は敵のもので計算するため、倒さない前提の敵へ放てば圧倒的なステータスを得られるのも特徴。
そもそも低ステータスの敵相手なら強化はそこまで必要ないので、様々な場面で活用できるアビリティです。
また、自身の物攻が増加し、相手の魔防が低下したうえでダメージ計算を行うので、実質的な威力倍率にも優れます。
ただ、1体あたりの吸収量がそこまで高くないうえ、消費ジュエルもかなり重い点には要注意。
専用真理念装『斬り開く、仲間とともに』性能
グループスキル名 | ステータス(lvl40) |
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混沌世界の威勢 | 【対象】転スラ&リル 物攻+80 魔攻+80 オーク特効補正+100 |
異世界漫遊 | 【対象】リムル・ベニマル&リル 斬撃攻撃力+16 魔法攻撃力+16 物攻デバフ軽減+64 【限界到達】素早さ+10 |
VA | アビリティ内容 |
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朧流・斬 | 敵に斬撃攻撃&対象が回復無効状態の場合威力大幅アップ&3ターン自身の回避率アップ(限界到達時威力アップ) [射程:4→5,高低差:2] ジュエル38,回数2 |
リムルは、ベニマル用の念装・ミリム用の念装ともにグループスキルの対象となっているユニット。
ベニマル側の念装はとにかく火力に特化しており、アタッカーとして採用する際の候補となる念装です。
限界到達時には素早さが合計で+20され、ターンを回しやすくなるのも特徴。
その分次のバフ発動までの時間が短くなるので、結果的に取りまわしが大幅に向上します。
サポアビにより全攻撃に回復無効効果を付与できるため、VAの大ダメージ条件を満たしやすいのも嬉しい
ビジョンクリア報酬「スライムのネックレス」の性能
装備ステータス | HP上限+550・初期ジュエル+10 器用さ+50・回避率+10 |
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武具アビ | アビリティ内容 |
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魔国連邦の技巧 | マップ出現時自身の物攻・物防・魔攻・魔防・器用さアップ(それぞれ50) |
ベニマル念装のビジョンクリア報酬を装備すれば、初期ジュエルが10増加します。
また、与ダメージの威力に関わる器用さが上昇するのも嬉しく、武具アビで自身のステータスもさらに強化可能。
ただ、回避率が上がってしまうので、サポートアビリティの披ダメージトリガー強化を発動しにくくなる点はデメリットとも取れるかも。
余っていれば装備するものの、ミリムには必須ではないという印象
専用真理念装『異世界ピクニックの衝撃』性能
グループスキル名 | ステータス(lvl40) |
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混沌世界の力源 | 【対象】転スラ&リル HP上限+640 オーク特効補正+100 |
異世界漫遊 | 【対象】リムル・ミリム&リル 魔法攻撃力+16 ジュエル獲得量+13 素早さデバフ軽減+64 【限界到達】消費ジュエル軽減-15% |
VA | アビリティ内容 |
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ドラゴインパクト | 敵に光属性の打撃攻撃&3ターン自身の消費ジュエル軽減&自身のジュエルが多いほど威力アップ(限界到達時威力アップ) [射程:4→5,高低差:2] ジュエル38,回数2 |
ミリム念装は、ジュエル獲得量や消費ジュエル量の軽減が主な効果。
バフやサポートとアビリティ発動機会の多いリムルとしては、ジュエルはいくらあっても困らないのでとても有用です。
ただ、火力増加は魔法攻撃力に限られるうえ、VAもベニマル念装と比べると本体との相性は少し低め。
手元にどちらもある場合は、ベニマル念装の方が装備優先度は高い印象を受けます。
ビジョンクリア報酬「スライムのぬいぐるみ」の性能
装備ステータス | 素早さ+10・ジュエル獲得量+15 打撃攻撃力+10・沈黙耐性+50 |
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武具アビ | アビリティ内容 |
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ドワーフの知恵 | 自身のジュエルを50回復&3ターン自身の素早さアップ(20%) ジュエル20,回数1 |
スライムのぬいぐるみは特にミリムを意識した性能。
リムルで装備すると「打撃攻撃力+10」がまるまる無駄になってしまう点は少し勿体ないのかなと。
素早さを10上昇させつつ、ジュエル獲得量まで増加させる装備は稀なので、装備はしたいものの1つしか無いならミリムへの装備を優先するべきでしょう。
手元に複数あったり、付け替えて運用する時にだけ装備する感じで
リムル=テンペストの理想武具・念装・アビリティ
念装 | 斬り開く、仲間とともに (ガチャ産ベニマル念装) |
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武具1 | リムルの直刀 (マスアビ・物攻・水属性) |
武具2 | 叡智のマフラー (HP・移動高低差+1・HPリジェネ) |
武具3 | スライムのぬいぐるみ (素早さ・ジュエル獲得) |
ジョブ | 魔国連邦の盟主 |
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基本アビ | 基本盟主技 or 基本斧闘 |
リアクション | 超速再生の発動 |
サポート | 恩情の盟主 |
サポート | 斧使いの闘志 or 猿飛 |
せっかく火力を出せるので、念装はベニマルのものを装備。
マスアビの刀・素早さ&ジュエルのぬいぐるみは固定として、長期戦を考えると残る1枠はリジェネ武具がいいのかな?という印象を受けます。
ジョブはもちろん固有として、素早さ低下までできる「基本盟主」か、物攻にのみ依存した水属性防御無視攻撃ができる「基本斧闘」かは他面子に応じて変える感じで。
リアクションは物魔問わず、1度の発動で数発耐えられそうな『超速再生の発動』がオススメ。
サポート『恩情の盟主』までは固定で、残り1枠は無難に火力&耐久が伸びる『斧使いの闘志』のほか、移動マスをさらに伸ばせる『猿飛』も悪くありません。
マフラー+猿飛ならMove・Jumpともに5まで上昇し、壁にひっかかるようなことがなくなります
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長期戦に強い累積強化アタッカー
リムル=テンペストを一言で表すなら、長期戦に強い累積強化アタッカー。
『大賢者の助言』をはじめとした様々な強化手段と、それを支える耐久増加手段を併せもっており、戦闘が長引けば長引くほど強くなっていきます。
9ターン目以降の物攻・物防はゆうに3倍を超え、3,000にも上る物攻はもちろんのこと、4桁近くまで上昇する物防・魔防により耐久性も上昇。
固有ジョブが刀装備でこそあるものの、ウォーリアの基本斧闘を装備すれば防御無視まで付いた斧攻撃も可能で、ステータスをまるごと活かせます。
また、クエスト開幕でもそれほど弱いというわけではありません。
初期ジュエルの多さや範囲攻撃の多さもあり、バフが必要無い程度のクエストであれば、開幕から殲滅役としての活躍も可能です。
サポートスキルも充実しており、原作どおりのオールラウンダーに仕上がっています
圧倒的な性能の累積バフ
大賢者の助言 | 永続で自身の全パラメータ(素早さ以外60%、素早さ10%)アップ(3回まで重複可)&使用後3ターン再使用不可 |
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恩情の盟主 | 物攻30%・回復無効属性アップ&被ダメージ時に永続で物攻・物防アップ(5%/回・5回まで重複可) |
暴食者 | 範囲内の敵に水属性の魔法攻撃&与えたダメージの一部を吸収&発動前に3ターン物攻・魔攻・物防・魔防を吸収(15%) [射程:4,範囲:特殊(扇),高低差:2] |
リムル=テンペストを代表するのは、60%もの全ステータス増加量を誇るバフ「大賢者の助言」。
決して低くは無い素ステータスをもちながら、オベロン(精霊彩師)や祈祷(巫女)の6~7割ほどの効果を持つバフを3回も累積させられます。
何も必ず累積させる必要はなく、開幕で1度発動させるだけで物攻は武具なし1,500程度まで上昇。
初期ジュエルも魔法剣士などに準ずる50%で、バフ後の範囲攻撃にも余裕があります。
バフを累積させやすい高耐久
範囲結界 | 3ターン自身を中心とした範囲内の味方に1回ダメージを軽減(約70%)するシールドを張る(行動時にシールドは復活) [範囲:十字1マス,高低差:2] |
---|---|
ワープポータル | 移動後1ターン自身の全防御大幅(ほんとに大幅)アップ [移動範囲:菱形3マス,高低差:無制限] |
フルポーション | 味方のHPを完全回復 [射程:2,高低差:2] |
超速再生の発動 | 被ダメージ時に確率(10%程度)で自身のHPを完全回復&スキル攻撃にも発動 |
万全の体勢 | 確率(1/3くらい)で物理攻撃による被ダメージを1にする |
リムル=テンペストは、長期生存し続ける性能にも優れているユニット。
自身でダメージ現象や回復まで行えてしまうため、バフ累積までの期間を過度にサポートする必要もありません。
割合による披ダメージ軽減や防御増加、果てはリアクションによる完全回復まで備えており、単発火力・手数のどちらで押されても対応できます。
累積バフで物防・魔防まで大幅に上がるので思った以上に硬い
圧倒的な物攻を活かす手段も存在
ティターンフォール | 範囲内の対象に防御無視の水属性斬撃攻撃 [射程:3,範囲:正方形1マス,高低差:3] |
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スキルが累積バフを前提とした火力調整になっていないのもリムルの嬉しいポイント。
特にウォーリア【ティターン】の持つ基本アビリティ「ティターンフォール」は、消費ジュエルこそ60と多いながら、防御無視まで付いた物攻のみに依存する範囲攻撃。
スキル倍率も高めに設定されており、中ボスクラスの敵をまとめて処理できる火力は圧巻の一言です。
実用レベルの素早さデバフをダメージと共に付与
粘鋼糸 | 範囲内の対象に斬撃攻撃&3ターン素早さ(30%)ダウン(2回まで重複可) [射程:4,範囲:正方形1マス,高低差:2] |
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リムルを語る上で、アビリティ「粘鋼糸」も見逃せない要素の1つ。
正方形範囲、かつ素早さを30%も下げながら、消費ジュエル25かつ5回も発動可能な超性能アビリティです。
素早さバフは2回累積させられ、合計60%はシェリル・ノームの『リプレスミッドナイト』や踊り子の『重足の舞』フル重複と同じゲーム中最高値。
レイドボスのシステムを根本から変えた元凶そのものなので、敵の行動ターンのみが制限時間となるハードボスでは最適水アタッカーの1人となりえます。
惜しむらくはこちらも基本技に設定されている点で、付け替え可能なメリットこそあるものの、前述の『ティターンフォール』とはトレードオフ。
パーティ内の他面子と相談し、不足している要素を補うように基本アビリティを選択する必要があります。
5×5マスに憤怒状態の付与も可能
フレアサークル | 自身を中心とした範囲内の敵に火属性の魔法攻撃&3ターン憤怒効果(憤怒状態中は物攻・魔攻大幅ダウン) [範囲:正方形2マス,高低差:2] |
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リムルは、自身を中心とした5×5マス範囲の敵に憤怒を付与するアビリティ持ち。
憤怒中はアビリティを発動できなくなるものの、攻撃はできるためか耐性の甘い敵も多く、高難度クエスト攻略の鍵となることが多い状態異常の1つです。
憤怒状態の間は物攻・魔攻ともに30%程度まで落ち込むので、むしろ自身をはじめとした「攻撃されることがメリットになる」系のキャラでは旨みしか無い状況まで持ち込めます。
さらには何故かダメージまで与えられ、なんなら自身を中心として正方形2マスで攻撃するだけでも強力。
広範囲スキルを多数所持
フレアサークル | 自身を中心とした範囲内の敵に火属性の魔法攻撃&3ターン憤怒効果(憤怒状態中は物攻・魔攻大幅ダウン) [範囲:正方形2マス,高低差:2] |
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アイシクルサイレント | 範囲内の対象に水属性の魔法攻撃&沈黙効果 [射程:4,範囲:菱形2マス,高低差:2] |
暴食者 | 範囲内の敵に水属性の魔法攻撃&与えたダメージの一部を吸収&発動前に3ターン物攻・魔攻・物防・魔防を吸収(15%) [射程:4,範囲:特殊(扇),高低差:2] |
リムルは先述の『フレアサークル』を筆頭として、範囲攻撃手段に優れているキャラ。
一般的な菱形2マス範囲攻撃も備えており、高いステータスで広範囲の敵を蹂躙できます。
フレアサークル・暴食者ともに対象を敵のみとするのも嬉しく、混戦で味方を巻き込まない点も使いやすさ抜群。
またサブジョブに隠密を持つリムルは、これらをMove5で運用することもできます。
初期ジュエル50%をまるごと攻撃に使えば、息切れ前にかなりの敵を倒すこともできるはず。
リムル=テンペストの弱い点
- 初ターンの火力は平均以下
- 物攻バフの恩恵が雀の涙
- 広範囲攻撃の1つが火属性
様々な面から戦況にアプローチできるリムルですが、当然弱点もいくつかかかえています。
特に初ターンの火力がどう足掻いても平均以下なのが厳しく、初手対応が攻略の殆どを占めるようなクエストが苦手です。
また、与ダメージのうち物攻ステータスが占める割合に乏しい刀である点や、自身で強化しまくってしまう手前、味方から受ける物攻バフの恩恵は薄め。
水属性ユニットでありながら、最も扱いやすいであろう5×5範囲の技が火属性なので、数値以上に火力が低下してしまう点も気になります。
初ターンの火力は平均以下
リムルは、初ターンの性能が軒並み平均以下なユニット。
1ターン目にバフさえかけてしまえば良いのですが、やはり最初に特定の敵を対応しなければいけないクエストは苦手です。
これは限られた状況かと思いきや、タガタメの高難度調整における常套手段なので、僅かな穴ながら運用には重くのしかかってくることが少なくありません。
物攻バフの恩恵が雀の涙
リムルは、味方から受ける物攻バフの効果がとても低いユニット。
そもそも刀ユニットの場合、火力計算時に物攻が与える影響は、他武器と比べて2/3程度まで落ち込みます。
さらには自身で+120%程度までは強化しちゃいますから、仮に+100%バフをもらえたとしても、実質+30%程度の物攻バフのようなものに。
一般的な30~50%程度のバフでは誤差に留まるので、火力が欲しい場合、魔法攻撃力を上げるようなユニットと組ませるのがおすすめ。
同属性サポートだと、リズベットの「マジカルオーラ」とかが魔法火力2倍になって好相性
広範囲攻撃の1つが火属性
リムルの主力とも言えるアビリティ『フレアサークル』は、その名の通り火属性の魔法攻撃。
属性相性まで加味して、水属性ユニットとして採用する場合、実質的な火力が大きく落ち込む点には注意しましょう。
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インフレに置いていかれる可能性には注意
コラボユニット全般に言えることですが、別途インフレに置いていかれる可能性が多少ある点には注意。
あくまでコラボユニットなので、性能のテコ入れが入るのは復刻時に限られます。
復刻さえあれば上方修正には意欲的らしいですが、ライセンス契約上復刻時以外にはサイレント修正しかできない様子。
現状強力、かつ個性的な性能であるため寿命は長そうですが、とはいえ2~3年放置されると流石にキツいかも。
それはそれでレアユニットになるからマルチでウキウキ採用できるんだけど
練成しても後悔は無さそう
以上、タガタメの転スラコラボユニット『リムル=テンペスト』の性能についてでした。
定期的に憤怒付与のために猛獣使いやらを使うことを考えると、正直フレアサークルだけでも価値はあるユニットかもしれません。
反面、バフは全て割合効果なので育成しきっていないリムルは性能が非常に低め。
相性の良いサポートユニットの用意も楽ではない感じなので、ベニマル同様、リセマラというよりは2体目以降に狙うべきユニットのように感じました。
欠片も結構配られたし、不足分買っての練成でいいんじゃないか説