FFBE幻影戦争における、ダメージ計算式の詳細をまとめています。
FFBE幻影戦争は、同じ開発会社の「誰ガ為のアルケミスト」というゲームと同じシステムを採用しているため、ダメージ計算についても同じプログラムが使われているはず。
概ねタガタメwiki(有志運営)からの引用ですが、初見の方にもわかりやすく紐解いたつもり 仕様ちょっと違うかも
目次
基本的なダメージ計算式
上記が、FFBE幻影戦争の基本的なダメージ計算式。
攻撃力やスキル威力などから算出された攻撃の基本威力に、属性相性などをかけてから防御ステータスを減算する形です。
属性相性によって軽減される前のステータスが変化するため、受ける側の防御が高ければ高いほど、属性相性による効果は相対的に上昇します。
以下、それぞれの項目の詳細
[【攻】基本威力(ダメージ)]
攻撃の基礎威力には、それぞれの攻撃区分に応じた物攻や魔攻のステータスに、使用したスキルの威力倍率をかけたものが使われます。
ここで注意すべきは、内部のマスクデータとして存在する「参照値」。
- 「攻撃の1.5倍」を参照値とする攻撃
- 「攻撃の1.4倍」を参照値とする攻撃
- 「攻撃と器用さを足した値の0.65倍」を参照値とする攻撃
など、攻撃によってそもそも参照するステータスが異なっているのです。
もちろんここに「スキル倍率」がかかるため、同倍率・同ステータスの攻撃でもジョブによって威力が大きく変わります。
また、参照値はゲーム内で確認することはできません。概ね装備している武器種によって設定されていることが多いです。
器用さや素早さを参照すると低倍率になりがちなので、それらのステータスを参照する「グローブ」「刀」「弓」などは、物攻だけを参照する「大剣」「槍」などと比べて評価が低くなる傾向にあります。
[属性相性など]
属性相性の枠として計算されるもの | |
---|---|
属性の有利 | 属性の不利 |
属性耐性 | 属性特効(スキル効果) |
種族特攻 | 区分補正 |
連携 | 全攻撃(属性攻撃アップ) |
側面・背面攻撃(?) | – |
FFBE幻影戦争の属性相性は、与ダメージに倍率がかかるのではなく、攻撃側のステータスに倍率がかかります。
たとえば100ダメージを与える攻撃を防御50の敵に放ったとしましょう。
等倍の属性なら[100-50=50]ダメージですが、有利の敵には[100*1.5-50=100]ダメージ。
属性相性が1.5にも関わらず、最終的な与えるダメージは2倍になりました。
このように、属性相性や連携は相手の防御力が高ければ高いほど効果を発揮します。
[【受】防御ステータス]
- 物理攻撃…受け手の防御
- 魔法攻撃…受け手の精神
防御ステータスは、読んで字のごとく、攻撃に対する防御ステータスをそのまま計算式に当てはめます。
この際注意したいのは「魔攻を参照している物理攻撃」や「物攻を参照している魔法攻撃」なども存在している点。
魔法使いばかりだからといって物防をおろそかにしていると、痛い目を見ることがあるかもしれません。
[属性以外の耐性]
FFBE幻影戦争には、属性以外にも「ダメージ区分(斬撃など)」などの耐性が存在しています。
それらの耐性や、リアクションによるダメージ軽減などは、全て最終ダメージから割合軽減する形で計算されます。
また、別耐性はすべて乗算による計算。
斬撃を10%軽減するキャラが、ダメージを20%軽減するリアクションを発動した場合、受ける最終ダメージは[1 * 0.9 * 0.8]の0.72倍(28%軽減)です。
全部引いちゃうと簡単に1ダメージになっちゃうんで……
FFBE幻影戦争ダメージ豆知識
高低差ボーナスは攻撃・防御どちらにもかかる
攻撃力 | 防御力 | |
---|---|---|
高所から攻撃 | +5% | -5% |
低所から攻撃 | -5% | +5% |
FFBE幻影戦争の高低差ボーナスは、攻撃ステータスと防御ステータスのどちらにも適用されます。
どれだけの差があるか問わず、高所からの攻撃は一律攻撃を5%増加させ、防御を5%低下させます。
逆に、低所からの攻撃は攻撃を5%低下させ、防御を5%上昇させて計算します。
属性相性は2重に計算されることもある
FFBE幻影戦争には、キャラクターとスキルそれぞれに属性が存在しています。
この2つの属性は、受け手のユニットに対してそれぞれ相性を計算します。
パッとしない威力のスキルであっても弱点を突くと大ダメージを与えられたり、高威力スキルでも耐性のある敵にはからっきしだったりすることも少なくありません。
固い敵には属性スキルを意識して使ってみると吉
ダメージを0にすることはできない
FFBE幻影戦争では、どれだけ防御や耐性を盛ってもダメージを0にすることができません。
最低ダメージとして1が保証されているため、どれだけ硬いキャラクターでも殴られ続けるといつかは倒れるようになっています。