どうも、まったり系ポケモントレーナー、hkmです。

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先日ラッキーを捕獲しまして、活動再開にあたり自己流の厳選心得などを覚書。
表題に惹かれてくださった方は、トレーニング時の項を一読いただければ幸いです。

最近、近所のジムにレベル1桁の方を見かけるようになったので、そういう方の参考になれば嬉しいな、っと。
[2017年3月14日の情報です。当時はジムバトルの仕様がだるまおとし式……]

大前提

大前提として、CPへの影響が
こうげき(1):ぼうぎょ(√1):HP(√1)
になっていることが、厳選に於いては非常に重要です。
詳しい計算式についてはポケモンGo CP計算式様などをご参照ください。

厳選は用途別に

そもそも、当たり前のように使われている厳選という言葉。
その名の通り、似たような集合から用途に適したポケモンを選ぶことです。

現状では

  • ジムの攻撃時
  • ジムの防衛時
  • ジムのトレーニング時

で戦闘が発生する仕様なので、こちらについて記事にしていきます。

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ジムの攻撃時

99カウント中に相対するポケモンを倒しきる事が前提となります。

また、レベル6以上のジムですと、1匹で1匹以上を倒す必要が出てきます。
その場合ですと耐久性もある程度は重要視されますね。

完全に手動でプレイするので、
DPS(この記事では1秒間に与えられるダメージの平均として扱います)
に重きを置いて考える事になります。

わざ

基本的にはDPSを意識します。
手動で戦う事になるので、数字を見て計算しましょう。

詳細なデータについては、

thesilphroad.com

pokemongo.gamepress.gg

このようなサイト様を参考にすると良いでしょう。

ここで気にしたいのが、

  • わざ2を撃つためにはゲージを貯める必要がある
  • 相手のわざ2を回避する必要がある
  • ゲージロスの存在
  • タイムロスの存在

この4点です。

ゲージを貯める

わざ2を発動するためにはゲージを貯める必要があります。
ゲージの正式名称はちょっとご存じない。

貯める方法としては、

  • わざ1を使う
  • ダメージを食らう

の2つにわかれますが、被ダメージによるゲージ上昇は僅かです。

つまり、わざ1で貯めていくことになります。

となると大事なのがわざ1、わざ2それぞれ個別のDPSではなくなります。
ゲージを貯めるわざ1から、わざ2を発動するまでの総合的なダメージ効率を求めなくてはなりません。

たとえば、

  • ゲージが1/5で発動できる威力300のわざ2があったとしても、ゲージがたまらないわざ1を持っていれば発動できない
  • ゲージを2秒で100%貯めるわざ1があったとしても、わざ2の威力が0だと意味がない

極論ですが、こういうことになります。

大事なのはバランス。

わざによってゲージの貯まる速度も違うので、組み合わせて考えましょう。

わざ2を回避する

ジムバトル時にはステータス補正がかかり、同じステータスだと防衛側の方が強くなるように出来ています。
このため、攻撃時には威力60程度のわざを受けるだけで致命傷になりかねません。
それを避けるためにはわざ2を避ける必要が出てきます。

ここで、例えば発動までに5秒かかる威力70のわざ1があるとします。

わざ1のDPSとしては非常に優秀です。

ですが、相手のわざ2が4秒程度で発動するものだった場合。
相手の残存ゲージを意識しない限り回避することはできません。

また意識したとして、相手のわざ2が発動するまで少し待つ、ロスが発生します。
当然DPSの低下に繋がるので、結果としてわざの評価は低くなります。

これも極端な例でしたが、攻撃側のわざは小回りの効くものを優先しましょう。

ゲージロス

特に重要でありながら、言及されることのないゲージロス。

たとえばわざ2がはかいこうせんのカイリューを使っていたとします。

ゲージが貯まっているものの、相手の体力が1/8程度だった場合を想像してください。

この場合、

  • はかいこうせんを撃つと過剰ダメージで、実質威力30程度のわざになる。
  • わざ1で削りきると、本来なら貯まったであろうゲージがあふれてしまう

というジレンマが発生します。

これが、ゲージが2つ以上にわかれているわざですと、適宜使っていく事によりこのジレンマが解消されます。

ということで、攻撃側のわざ2はゲージが2つ以上にわかれているものが好ましいでしょう。

ラプラスでしたらふぶき、カビゴンでしたらはかいこうせんなど。
一見して強そうに見えるわざにも弱点は潜んでいるので気をつけましょう。

タイムロス

人間は精密機械ではないので、どうしてもわざわざの間に遅れが発生します。

少し前のアップデートで先行入力が可能にはなりました。

ですが回避を意識する場合は、目押しでのわざ1発動が必要になる場面もままあります。

れんぞくぎりなどのあまりにも速いわざはそのポテンシャルが発揮できない可能性があることを覚えておきましょう。

ちなみにPVでは1体のポケモンと複数プレイヤーが戦闘を行う場面がありました。

この場合ですと、通信などのラグも含めてこのタイムロスが多くなることも予想されます。

ステータス

時間が有限である以上、出来れば攻撃力の高いポケモンが好ましいです。
ただ、攻撃側のステータスは、基本的にそこまで躍起になる必要がありません。
わざさえ優秀なら、避けて殴れば大抵のジムはなんとかなります。
レベルを上げて物理殴れ

ジムの防衛時

戦っている姿が見れない以上、納得の行く厳選が難しい防衛ポケモン。

ただCPが高ければ良い、というわけでもなく、この記事では3つに分けて考えます。

それは

  • 落とされないジムにする
  • 育てやすいジムにする

そして

  • ジムに長期間居座り続ける

です。

落とされないジムにする

「防衛ポケモン」とすると、こちらをまずはイメージするものだと思います。
この場合は単純に、耐久の高いポケモンが好まれます。

ジムを倒しきるには複数回戦闘を行う必要があるので、面倒に感じさせたら勝ちです。

特に育ちきったラッキーは、初心者の方ですと物理的に倒せません
99カウント殴り続けた挙句敗北扱いになります。

こちらは厳選、というよりはポケモン選択と育成による部分が大きいです。

わざ

防衛時のシステムとして、わざ発動時間が+1秒される、というものがあります。
(厳密には細かい仕様がありますが割愛)
一律1秒なので、刻むわざよりもモーションの大きいわざのダメージ効率が伸びる訳です。

防衛において、カイリューがタイプ一致であるりゅうのいぶきより不一致のはがねのつばさをオススメされる点はここです。

わざ2の選び方については相手を想定する必要があります。

攻撃を避けない方であれば、強力なダメージで強く削るわざ。
攻撃を避ける方であれば、回転率が高い、回避機会を増やすわざ。

この辺は御住まいの地域でプレイされている方にあわせる必要があります。

ドラゴンクローカイリュー、防衛でも地味にウザいぞ!

育てやすいジムにする

次は、ジムトレーニングを行いやすくするポケモン。

ジムトレーニングを想定した防衛ポケモンは、
CPの割になんか弱い
を意識する必要があります。

CP差が大きければ大きいほど名声値(ジムの経験値)増加量が増える使用があるためです。

ここで大前提のおさらいですが、CPへ影響しているステータスは
こうげき(1):ぼうぎょ(√1):HP(√1)
こちら。

こうげき10が、ぼうぎょ100やHP100等価として扱われます。

つまるところ、CPが高くて弱いポケモンの理想は、こうげきが高く、ぼうぎょ、HPの低いポケモンになります。
落とされないジム」とは間逆の方向に攻める必要があります。

具体的なポケモン例としては、フーディンギャラドスカイリューなど。

後者2体は重複してばつぐんを突かれるタイプが存在するため、ステータス以上に柔らかいです。

あわマラソン(bubble strat)なんてものも流行りましたが、あまりにも特殊なので割愛。

そもそも今出来るんだろうか。

わざ

CPの低いポケモンで挑む必要がある以上、あなたの避けやすいと感じたわざで差し支えありません。

個人的には発動頻度の低い、発動時間が長いわざ2を持ったポケモンがやりやすいですね。

ジムに長居する

最後に、ジムに長居するポケモン。

ポケコインを1日でも長く受け取る為のポケモンですね。

仕様上、ジムはCPの低いポケモンから脱落することになります。

つまり必要とされるのは、結局のところCPの高いポケモン。
具体的には、固体値(ステータスのランダム部分)が最高値のカイリュー

カイリューGOです。

どうせ戦うような状況になったらすぐ帰ってくるので、わざはそこまで気にしなくても?

落とされないジムにする項で述べた物に当てはまっていると当たりと言えば当たり。

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ジムのトレーニング時

なかなか言及されないトレーニング時の攻撃ポケモン。

基本的に配置されているポケモンに併せて変えることになるので厳選の旨みは薄いですが、知識として。

ジムトレーニング時は、攻撃側ポケモンが防衛側ポケモンよりどれだけCPが低いかで効率が変わります。

こうげきの低いポケモンを使う

ここでも大前提のおさらいです。CPへの影響が
こうげき(1):ぼうぎょ(√1):HP(√1)
である以上、高ぼうぎょ、高HPのポケモンが適していることになります。

時間内に倒せるだけのこうげきを確保する必要はありますが。

具体例として、仮想敵にギャラドスを置いて考えてみましょう。

みず、ひこうにばつぐんを取れるでんきタイプのポケモンを主として使うことになります。

手持ちにサンダースエレブーが居たとしましょう。

内部的なステータスでは、サンダースがエレブーよりこうげきが高いです。

他ステータスもエレブーが勝っているか、と言われるとトントン

育成すればステータスの差は明白ですし、普通に攻撃ポケモンとして使う分にはエレブーが下位互換的存在になります。

ただ、トレーニング時には状況が逆転します。

攻撃だけが低いエレブーは、サンダースと同じCPであれば当然、ぼうぎょやHPが高くなります
また、これらのステータスは影響力が低いため、こうげきの差も実感するほどではありません。

CP比での強さを求める場合では、エレブーの方が優秀ということにもなりえます

適材適所

つまり、大抵のポケモンは使い道あるよって話で。
そもそも固体値程度じゃ誤差だったりするのよね。

ほら、カリンさまも仰ってましたし。

つよいポケモン よわいポケモン
そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい トレーナーなら
すきなポケモンで かてるように がんばるべき

ってね。

お粗末さまでした。