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『ウマ娘 プリティーダービー』における、優秀なサポートカードの条件について考えた記事。

今強いカードの条件およびインフレに強いカード、これからのサポカのインフレなどについて触れています。

サポートカードガチャを引く際や、デッキ編成の際に参考にしていただければ幸い。

得意率の高いカード

現在のウマ娘で猛威を奮っているのは、『得意率アップ』の高いカード。

得意率アップは得意トレーニングへの配置率を%換算で上昇させるもので、大抵のカードは高い友情トレーニング効果を持つため、1トレーニングあたりの効果を大きく上昇させられます。

ただ、肝心の友情ボーナスが低すぎると使い物にならないほか、実は将来性はそこまで高くない点にも注意。

友情ボーナスとの兼ね合いが重要

得意率アップによって友情トレーニングを発生させても、友情トレーニングによる効果が弱ければ意味がありません。

『どちらの方が重要』ではなく、両パラメータのバランスが最も重要。

友情ボーナスと得意率アップをかけ合わせれば、そのカードの得意トレーニングへ与える影響を算出できるので、まずはこれを1つの指標としましょう。

ぼく

例えば友情ボーナス30%+得意率アップ50のカードは

+30%×1.5=45%分得意トレーニングの効率を上げる、みたいな。

絆ゲージがオレンジになった後の効果だけども……。

友情特化はインフレに弱いかも

ただ、これから先ウマ娘の環境にパラメータインフレが重なると、友情トレーニング特化のカードの価値は相対的に低くなるかも。

例えばパクり元であるパワプロアプリでは、育成シナリオにあたる部分がインフレを重ねているのが実情。

知識さえしっかりあれば、Nカードだけでも全パラメータSまで到達できてしまっています。

得意トレーニングに特化していると、そのパラメータが上限に到達するだけで無駄が生まれてしまいますから、最終的には「他パラメータに与える影響」や「優秀なスキルのヒント上昇」に重きが置かれるでしょう。

ぼく

あっちはトレーニングの効果そのものが強くなりすぎて、得意重ねちゃうとパラメータ溢れて無駄になることまで。

チラ見した感じ高パラメータはもはや前提で、いかにスキル取るかみたいなところが勝負になってたやつ。

パラ上限上昇カードとかもあるみたいだから、そういうのがこっちに来たらそこもねらい目かも。

トレーニング効果率の高いカード

ウマ娘アプリでは、『トレーニング効果アップ』の値が高いカードも優秀。

トレーニング効果アップのあるカードとトレーニングを行うと、その数値分トレーニング効果が上昇します。

絆レベルを上げる必要が無いほか、得意トレーニング以外でも有効となるため、場所・タイミングを選びません。

ぼく

効果内容だけを見れば『友情ボーナス』の完全上位互換。

その分数値は低く設定されてるけど1億%にしようと思えばできるわけで。

友情ボーナスアップ⇒遅く汎用性が薄い

『友情ボーナス』は、『トレーニング効果アップ』と比べて遅く、かつ汎用性も薄いのが難点。

友情トレーニングを発生させる必要がありますから、得意トレーニングでしか効果が無く、絆レベルを上げるまで無意味になるのもいただけません。

やる気効果アップ⇒効果が低すぎる

『やる気効果アップ』は、効果水準が低く設定されすぎています。

あくまで「やる気による効果アップ」ですので、仮に100%あったとしても、絶好調による20%アップが40%になるだけ。

差分20%となれば、ようやくトレーニング効果アップ20%と同効果。にも拘わらず、やる気が好調以下では露骨に効果が下がってしまいます。

ぼく

そのくせ低く設定されすぎ感。他効果の5倍くらいは無いと真面目に魅力感じないやつ

パラメータボーナス⇒インフレ待ち

『スピードボーナス』などのパラメータボーナス系も、効果が低すぎるような印象。

仮に15上昇するトレーニングで1上昇したところで、効果は10%にも至りません。

ただ、ここがインフレして効果値4、5…となっていくと価値は急上昇。

トレーニング効果はそれぞれのボーナスの乗算で算出されますから、土台を加算で上げると大きく結果に貢献できます。

ぼく

インフレによって2次関数的に評価の伸びる部分。フェス限とか来たらここには注目したほうがいいと思う。

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絆レベルを稼ぎやすいカード

  • 初期絆ゲージが高い
  • ヒントイベントの発生率が高い

絆レベルを早くオレンジまで上げられれば、そのターン分友情トレーニングの発生回数が増加。

絆レベルの稼ぎやすいカードは、得意率アップの高いカードと同様の結果をもたらします。

初期絆ゲージが高い

『初期絆ゲージアップ』を持つカードは、最初から絆ゲージが貯まった状態で育成を始められます。

拾う必要回数が減るほか、そのタイミングも自由ですので、トレーニングの散らばりがちな「得意率の低いカード」向けのステータスです。

ヒントイベントの発生率が高い

『ヒント発生率アップ』を持つカードは、トレーニングでのヒントイベント(!アイコン)発生率が上昇します。

ヒントイベントが発生すると、スキルのヒントLvまたは得意トレーニングに応じたパラメータ上昇とともに、絆ゲージがトレーニング1回分上昇。

実質2回拾っただけの絆ゲージ上昇を獲得できます。

効果が高い反面、拾うタイミングが指定されてしまうため、狙ったトレーニングを行いやすい「得意率の高いカード」向けステータスと言えるでしょう。

ぼく

2人以上イベントが発生すると、どちらが発生するかはランダムな点には注意

ヒントLv増加によりスキル習得も容易に

もちろんヒントイベントの発生率が高いと、スキルのヒントLv上昇効率も増加。

ヒントLvが上がれば、スキルを安価に獲得でき、その分ウマ娘の評価をさらに上げられます。

ぼく

同じスキルのヒントLvを繰り返し上げてくれる場合もあるんで、ヒントで得られるスキルは最後に取ると高効率っスね

強力なイベントを持つカード

固有イベントが強力なカードは、それだけで評価が高くなります。

また、単純なパラメータ負けを起こしても採用余地がありますから、インフレにも強いです。

体力増加系

強力なイベントの例としては、まず体力が増加するタイプのもの。

体力が大きく回復するものや、最大体力が増加するものなど、効果は多岐にわたります。

体力が増えればその分トレーニング回数を増やせますから、最終的なパラメータが増加するのはもちろんのこと、立ち回りの幅も大きく広がります。

ぼく

今でもそうだけど、これから先育成シナリオが増えていくとさらにありがたみが増えそうな要素

ヒントLv上昇系

サポートカードには、育成イベントでもスキルヒントLvを上昇させてくれるものがあります。

パラメータ上限がある以上、突き詰めればウマ娘は「いかにスキルで差を付けるか」というゲーム。

特にインフレが進めば進むほど、ヒントLvの価値はどんどん上がっていきます。

ぼく

SSRは全カードに固有イベントの最後でレアスキルのヒント獲得判定アリ

前提スキルの無いレアスキルヒント持ち

ヒントを得られるレアスキルに前提スキルが無い場合、それだけで非常に価値が高いと言えます。

当然前提スキルを取るスキルptが浮きますから、実質ノーコストで前提スキルを習得するようなもの。

ランダム発生、かつデメリットありなランダム成功の針治療でスキルを2つようやく習得と考えれば破格なのがわかるはず。

評価への影響に然り、チーム闘技場のスコア稼ぎに然り、育成に大きく貢献してくれます。

容易にパラメータをカンストできるようになった後でも有用ですから、将来性も高く非常にオススメできる要素。

ぼく

ガチャ煽り系限定カードはここに固有スキルとか来そうだよね?

コンディション付与系

サポートカードのイベントには、育成が有利になるコンディションを付与してくれるものがあります。

絆ゲージの上昇量を1.4倍にしてくれる『愛嬌〇』や、トレーニングの失敗率が減少する『練習上手〇』など、その効果も有用なものばかり。

効果はその育成中永続で、一度獲得するだけで結果が目に見えて変わりますから、これらを早期に付与できるカードは強力と言えるでしょう。

ぼく

強さに個性があるからインフレに飲まれにくいのも〇

絆ゲージ上昇系

育成イベントで絆ゲージが上昇するか、そしてその上昇量はカードによって異なります。

パッとしないカードでも、いざ使うと1つのイベントで絆ゲージが大きく上昇し、早期から友情トレーニングをバンバン起こしてくれるものなどが存在。

逆に、イベントで絆ゲージが上昇しないものや、選択肢によっては絆ゲージが減少してしまうものまであります。

サポートカードはカタログスペックだけに惑わされず、実際に使ってみるのが非常に重要と言えるでしょう。