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『ウマ娘 プリティーダービー』における、環境インフレについていろいろと考えてみた記事。

ゲームシステムだけを見ればパクリゲーのさらにパクリゲーみたいな側面もあるこのゲーム。

類似ゲームたちの実例を交えつつ、これからどうインフレしていくのかを考察してみました。

ぼく

長期間有用な石の使い方を考えるための土台を考えるやつ。無課金~微課金向け。

廃課金勢は「インフレするたびに課金」でオールオッケー!!

そもそもインフレって?

インフレとは英単語[inflation](インフレーション)の略で、本来の意味である「膨張」から転じて、物価の高騰を表す経済用語としても使われています。

アプリゲームなどではさらにそこから転じて、アイテムなどの性能水準が上がることをインフレと称します。

ウマ娘における「インフレ」はレース性能

ウマ娘の全てのコンテンツは、結局のところ「レースで強いウマ娘をつくる」という1つの目的に繋がっています。

育成モードはもちろんのこと、イベントも育成につながる報酬の獲得が目的。

ということで、この記事では「強いウマ娘を排出しやすくなる」ことをインフレと定義します。

ぼく

シナリオ読む!みたいなのが主目的な方も居るとは思うんですけど、今回はあえて無視します。際限なくなっちゃうんで……。

インフレの方向性は3種類

  1. 育成ウマ娘のインフレ
  2. サポートカードのインフレ
  3. 育成シナリオのインフレ

殿堂入りウマ娘のレース性能を上げやすくなる要因を考えると、主に上記の3種類に分けられます。

育成ウマ娘の育てやすさには優劣がありますから、育てやすいウマ娘やスキルの強力なウマ娘が実装されれば当然インフレ。

また、サポートカードや育成シナリオの内容は育成に直結しますから、こちらでもインフレが起こると考えてよいでしょう。

ぼく

むしろ基本的にはサポカやシナリオでインフレしていく感じだろうなって

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①育成ウマ娘のインフレ

  • 30%の枠を超える成長率
  • 強力な固有スキル
  • 強力な覚醒テーブル
  • 優秀な育成イベント

育成ウマ娘(キャラ)に起こるインフレの予想としては、主に上記の4種類。

リリース初期でも育成方針に大きな影響を与えている「成長率」ですが、合計30%で固定とは誰も明言していません。

また、固有スキルはキャラクターによってすでに格差がありますから、将来どんどん優秀なものが増えていくでしょう。

さらに言えば、覚醒によって会得できるようになるスキルや、育成イベントの内容にもキャラ格差は存在するはず。

ぼく

ガチャで引く必要はあるけど、1回引いちゃえばゴールなインフレ。

石管理ができれば恐れることはないどころか、管理をおろそかにしているプレイヤーに対して気持ちよくなれる。

30%の枠を超える成長率

育成ウマ娘には、それぞれ成長しやすいパラメータが『成長率』として設定されています。

最初は20%得意なトレーニングと10%得意なトレーニングが1つづつ、という法則があったのですが、リリース2か月目のアニメコラボで早くも崩壊。

ぼく

3パラ10%ずつが初実装。育てにくくなってる気もするけど……。

得意率合計が30%を超えれば当然最終パラメータも高くなります。

そうでなくとも、30%が1つのトレーニングに集まるだけで無駄のない育成が可能になります。

ぼく

ただ、新キャラで超えます!っつーよりは、古いキャラの★6実装します!⇒★6だと成長率伸びます!みたいになる気もする

このインフレには備える方法も無いしあんま気にしなくていいかな?

強力な固有スキル

育成ウマ娘が必ず所有する固有スキルは、内容もウマ娘同士で異なります。

「無条件で速度と加速力がすごく上がって抜かされづらくする」こともできますから、インフレの余地が大きく残されているポイント。

実際、類似アプリのシャニマスでは固有スキルこそが育成キャラの最大の価値として扱われている様子。

ぼく

すごく!とか少し!って表記のせいで実際のインフレはわかりづらそう

スキルLvを上げても表記が変わることがないってことは、同じ表記でも性能差は絶対あるんだよなあ

強力な覚醒テーブル

育成ウマ娘は、覚醒レベルを上げるとスキルを育成中に取得できるようになります。

前提スキルの無い強力なレアスキルが実装されれば、それを覚えるだけで実質前提スキル分のスキルPtが浮くようなものです。

全体的なインフレが進めば、全パラメータを上限付近まで安定して持っていけるようになるはず。

そこから先の強さを左右するのは間違いなくスキルですから、インフレが進めば進むほど注目されるポイントでしょう。

ぼく

逆にパラメータインフレを実感するようになるまでは気にしなくてもいいかなって気もする

現状のカツカツ感だとサポカや継承でヒントLv上げないとスキル取りづらいし

優秀な育成イベント

持つ育成イベントの内容もインフレに関わる部分の1つ。

純粋にヒントLvが上がるだけでも強いですし、序盤から「愛嬌〇」や「切れ者」が高確率で付く!なんてことになれば最終評価に大きな差が生まれます。

ぼく

初期実装組でも運良けりゃハルウララとかが愛嬌〇付くし、ここも強くなっていくのでは

②サポートカードのインフレ

  • サポート効果の上昇
  • 強力なヒント入手スキル
  • 優秀な育成イベント

サポートカードのインフレ方針としては、主に上記の3種類が予想されます。

トレーニングへ大きな影響を与える「サポート効果」の上昇は当然として、ヒントを獲得できるスキルも重要。

パラメータには上限があるのに対しヒント数に上限はありませんから、最終的には得られるヒントが最も重要となるかもしれません。

その他、育成イベントの内容でもカードの評価は変わるはず。

ぼく

ちなみに、育成シナリオごとにあるであろう独自システムとの兼ね合いなんかでも評価は変わりそう

例えばパワプロアプリとかだと、〇〇シナリオでは人権級だけど他シナリオではどうしようもないカードがあったり

環境変化へ柔軟に対応するためには、そのうち実装されるであろうワイルド凸素材をどんだけ慎重に使うかが重要かも?

サポート効果の上昇

カードごとのサポート効果は、運営期間が経過すればするほど上昇していくでしょう。

単純に効果値が高くなるだけでなく、新サポート効果の実装や優秀な効果への特化といった方向性も考えられます。

前者であれば『スピード上限アップ』のようなもの、後者であれば得意率が既存カードよりズバ抜けて高いもの、など。

ぼく

ただ、どのサポート効果が優秀か?については育成シナリオごとに間違いなく異なります

新シナリオ実装に伴って、何もいじってない過去のカードが突然人権!みたいなインフレもあるはず

強力なヒント入手スキル

有用なスキルのヒントLvを上げてくれるカードは、それだけで強力なカードと言えます。

環境インフレに伴い、育成イベントによるレアスキルや所持スキルの質・獲得率は大きく変化していくでしょう。

パラメータインフレは早期に終焉することが予想されます。最終的に最も価値を持つのはスキル周りとなりそうです。

ぼく

実際パワプロアプリでクッソ騒がれた『キリル・フォスター』はここだけで壊れてんじゃね?って言われてたほど

まぁ蓋開けたら他の部分もだいたい強かったんだけど

優秀な育成イベント

サポートカード固有の育成イベントの質も、環境に伴い変化していくはず。

大量に体力を回復する、優秀なスキルのヒントを得る……など既存の延長上にあるもののほか、トレーニングLvを上げる、なども作ろうと思えば作れます。

ただ、逆にどれだけ優秀なカードでも「やる気を絶不調まで下げる」「体力を大きく減らす」などという効果があれば使いづらいものとなるはず。

使ってみないとわかりませんから、カード新規実装の際はレンタルで何度か試用してみるべきでしょう。

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③育成シナリオのインフレ

  • 強力な独自システムの実装

課金額問わず恩恵を得られながらも、ウマ娘におけるインフレの最も大きな柱となるのは恐らく育成シナリオ。

例えばシナリオ間の格差が露骨なパワプロアプリでは、序盤実装のシナリオだと、最も育てやすいシナリオの三分の一程度の評価しか得られないようで。

シャニマスではそこまでの格差こそないようですが、とはいえあちらも基本は最新シナリオ、たまに独自効果のあるセンター要員だけ適性伸ばすために1つ前のシナリオを使う程度。

ぼく

どっちにしろ最初のシナリオを育成目的で使うことは無い様子

「新設!URAファイナルズ」で育てたウマ娘は、将来必ず継承以外では使い物にならなくなる日がくるようで……

強力な独自システムの実装

育成シナリオにおけるインフレは、とにもかくにも「独自システムの実装」に尽きます。

例えばミニゲームの達成でメリット効果を得られたり、特定の条件を満たすと短期間のみトレーニング効果の基礎値が爆発的に上昇したりなど。

これにより育成が楽になるのはもちろんのこと、サポートカードの優劣に変化が起こる可能性も。今弱いカードでも、確保しておくと将来輝くことがあるかもしれません。

ぼく

特定ターンに特定トレーニングを行うために友情ボーナスよりもトレーニング効果アップの価値が上がったりとかそういうやつ

単純に条件を満たしたキャラのサポカしか編成できない!とかもあるかもだし(寮縛り、学年縛りetc…)

結局は石を貯めるしかない

以上、現時点でウマ娘に予想される主なインフレの内容でした。

ゲームシステム的には総じて「今強い」が「将来強い」になるとは限らない、それどころかならない可能性の方が高いような印象を受けます。

今強いを追い続けられる廃課金層は気にするべくもありませんが、所持ジュエルの限られる無課金・微課金層は余裕をもった石管理が重要。

基本的にはどこかで妥協しつつ、どうしても着いていけないインフレを見てからの後出しガチャを徹底しましょう。

ぼく

ちょっと性能が高いから~って引いてるとマジで何もできんと思う

巷で流行ってるSSRサポカ3凸未満ゴール!とか引いてないのと同じだったりするし……