『ウマ娘 プリティーダービー』における各作戦の特徴について。
それぞれのメリットやデメリットから、どういった状況ではどの作戦が活きるのか?といった効率的な選択指標も解説。
相手の作戦や枠番・バ場なんかに合わせて作戦を変えるだけで勝率が上がりますので、パラメータは足りているのに勝てない、なんて場合の参考にしていただければ。
目次
各作戦早見表
作戦 | 主な仕掛け | 特徴 | オススメ状況 |
---|---|---|---|
逃げ | ・スタート直後 ・最終直線 |
・スタミナ管理が難しい ・ブロックされづらい |
・逃げウマ娘が少ない ・内枠出走時 ・短距離 |
先行 | ・最終コーナー ・最終直線 |
・全作戦のほぼ良いとこどり ・ややブロックされやすい ・ブロックに弱い |
・逃げウマ娘が1人以下 ・他作戦を使いづらい |
差し | ・最終コーナー ・最終直線 |
・スタミナを管理しやすい ・ブロックされやすい |
・逃げウマ娘が2人以上 ・外枠出走時 ・長距離 |
追込 | ・最終直線 | ・スタミナを管理しやすい ・大逃げに弱い ・ブロックに非常に弱い |
・逃げウマ娘が居ない ・先行ウマ娘が少ない ・長距離 |
ウマ娘における4つの作戦をそれぞれ解説すると上記のような形に。
それぞれ他ウマ娘の作戦によって走りやすさが大きく変わりますので、競争相手の選択している作戦に応じてあと出しするが吉。
予め作戦を決めなければならない競技場レースでは、ウマ娘のパラメータや距離に応じた作戦を設定するのが良いでしょう。
「逃げ」と「先行」の違い
「逃げ」と「先行」は、スタート直後に仕掛けて前へ出るか否かが最も大きな差。
先行勢は逃げ勢の後ろについてスタミナを温存しますので、レース中の集団は、「逃げ+先行」「差し」「追込」の3つに分かれることが多いです。
結果としてダレた逃げウマ娘と外ラチにいる先行ウマ娘に袋小路ブロックされやすい
「先行」と「差し」の違い
「先行」と「差し」は、レース中に属する集団が最も大きな差異。
仕掛けるタイミングは両作戦とも最終コーナーからで、それまでにレース前方まで出ておくか後方でため続けるかの違いです。
やっていることは同じですので、先行に適性を持つウマ娘は、差しにもそれなりの適性を持つことが多いハズ。
ブロックされないなら先行のが強いし、前がダレて一度下がらざるを得ないなら最初から貯めてたほうが強いし、みたいな
【逃げ】万能だが特に短距離向け
『逃げ』は、ウマ娘にアプリにおいて最も勝率が安定する作戦。
レース序盤からトップを維持し続け、前方にウマ娘が居ない状況で走れるため、ブロックされる心配がほぼありません。
スタート直後に持久力を使ってしまうので、最終直線までの持久力管理が難しくなってしまうのが玉に瑕。
また、そもそも加速力が無いとスタート直後に先頭へ立てませんので、ある程度のパワーも必要とします。
距離が短ければ短いほど持久力が切れづらく抜かれる機会も少ないですから、特に適性のあるのは短距離。
パワーが無いと強みを活かせない
逃げ作戦を強みを最大限生かすには、加速力確保のために一定のパワーが必要。
スタート直後に追いつけない場合、無駄に持久力を使ってしまったり、最悪の場合は先行集団に飲み込まれてしまうことも。
ただラストスパートでの大きな加速は必要ない場合が多いため、過剰パワーは無駄になりやすい点にも注意。
パワーが高ければ強い!というより、パワーが水準以下だと露骨に弱い!って感じ
持久力管理を意識したパラメータ配分も必要
逃げ作戦は、スタート直後の抜け出しに大量の持久力を使ってしまう作戦。
とはいえ最後に失速してしまえばすぐに抜かれてしまいますから、いかに持久力を管理するのかが最大の課題です。
スタミナを距離分確保するのはもちろんのこと、コース取りやレース運びに影響するパワー&賢さや、粘り強さに影響する根性などで補ってやる必要があります。
中でも加速に影響するパワー、抜かれづらさに影響する根性の2パラメータは重要な印象。
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【先行】逃げウマ娘さえいなければ最強
『先行』は、全作戦の良いところをすべて集めたような作戦。
逃げのすぐ後ろに控えることでレースのペースに追いつきつつ、貯めた末脚で最終コーナーからゴールまで一気に加速します。
反面すべてのパラメータがバランスよく求められるほか、逃げウマ娘のスタミナが切れて下がってくるだけで完全なブロックが成立してしまいます。
前を逃げ2人に、外側を先行1人に塞がれるだけでもうなーんもできない
逃げウマ娘が1人以下なら先行
先行は、逃げウマ娘が1人以下ならとりあえず選んでしまって良い作戦。
思い通りのレース運びができるなら、先行が最も効率的に走れる作戦です。
逆に逃げウマ娘が2人以上いる場合、横に並ばれるだけで前に出られなくなるので、後続の差しに大きな不利をもらってしまいます。
逃げウマ娘の前では全パラを求められがち
逆に逃げウマ娘が2人以上いる場合、すべてのパラメータをバランスよく、かつ高水準で求められがち。
わざわざ序盤に持久力を使ってブロックされやすい位置まで加速するわけですから、他の作戦の同格相手に手も足も出ません。
もちろん序盤の持久力消費が末脚に響いていますから、ブロックされやすいにも関わらず、ブロックされてつらいのが先行。
内枠の場合は先行ウマ娘の数にも注意
コースにおける内側のゲートで出走する場合、逃げだけでなく先行ウマ娘の数にも注意が必要です。
先行ウマ娘が多いときに前に出られてしまうと、コーナーでそのまま前と外側を塞がれてしまいます。
最初に抜け出せるだけのパワーが無い場合、内枠かつ先行キャラの多いレースで先行作戦を取るのは避けるべきでしょう。
【差し】高パラメータで押し切るならコレ
『差し』は、最後まで取っておいた持久力を使って一気に先頭まで躍り出る作戦。
最終直線で残った持久力をあるだけ使って加速するだけなので、スタミナの調整が適当でも、ちゃんと使い切って走ってくれるのが大きな魅力。
ただ、半数以上のウマ娘をまとめて追い抜く必要があるため、加速力・最高速度・コース取りの上手さの3つを必要とします。
パラメータ調整は適当でいいけど、スピードとパワーはとにかく高くしないといけない作戦
長い距離で特に有用
差しは、長い距離において真価を発揮する作戦。
無理な持久力消費がありませんから、長距離での採用はもちろんのこと、「そのウマ娘にとっては長い距離」でも有用です。
例えばスタミナ600しかない中距離ウマ娘の2,400レースとか。逃げや先行だと持久力がちょっと足りないやつ。
高いパワーとスピードが必要
差し作戦で勝利を収めるには、パワーとスピードの両立が必須。
前方のウマ娘も最終直線で加速はしますから、それ以上の加速力やスピードを確保しなければなりません。
序盤に持久力を貯めているため、同じパラメータでも逃げや先行よりはスパートが光りますが、とはいえそれだけで追いつくのは難しいはず。
内枠での出走時にはブロックされやすい
差しでの出走時は、先行同様枠番へ注意が必要です。
ブロックから抜け出す終盤の力強さこそあるものの、前に控えるウマ娘の数は先行時よりもはるかに上。
外側を他キャラに塞がれてしまうと、抜け出すのが途端に難しくなります。
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【追込】混戦を制するならピカイチ
『追込』は、とにかく最後の直線だけに持久力を回す作戦。
差し同様にスタミナ管理が楽なほか、レースの殆どを最後方で控えますので、逆にブロックされづらいメリットもあります。
ただ、競争集団が縦に伸びてしまうと物理的に追いつけなくなってしまうような危険性も。
相手に逃げウマ娘が居る場合、どれだけの力を持つのか確認してきましょう。
強い逃げウマ娘が居る時は避けたい
強力な逃げウマ娘と競争する際、追込作戦を使うかどうかは考えどころ。
序盤に大きく逃げられてしまうと、最終直線だけでは物理的に追いつけません。
大きく逃げられそうなレースで勝つには、そもそも作戦を変えるか、仕掛けるタイミングを見計らってもらうための賢さパラメータを確保する必要があります。
追込ウマ娘が多いときも危険
追込策を取るウマ娘が多いレースだと、追込ウマ娘同士によるブロックが発生します。
追込はブロックされづらい反面、ラストスパートが短いので、いざブロックされると最も痛い作戦でもあります。
同じ作戦でもキャラやパラメータで挙動が変化
ウマ娘アプリでは、キャラやパラメータに応じて作戦の挙動が変化します。
逃げ一つとっても、思いっきり逃げるウマ娘が居れば、無理に逃げ同士で競り合わない先行に近い走りをするウマ娘も居ます。
どうしても活躍させたいウマ娘が居るなら、一度苦手な作戦の適性をA以上まで上げてみると、新しい発見があるかもしれません。