2019年9月にバンナムから発売された「CODEVEIN」をプレイしての感想まとめ。
いわゆるソウル系ゲームで、根幹的な部分はガチガチのパクりなんですけど、なかなかどうして面白かったです。悔しいけど。
バンナムゲーを面白く感じると負けた気になるよね
CODEVEIN基本情報
タイトル | CODE VEIN(コードヴェイン) |
---|---|
配信日 | 2019年9月26日(PS4,Xbox) 2019年9月27日(PC) |
ジャンル | ドラマティック探索アクションRPG |
って何? | カジュアルなソウルズライクゲー |
プラットフォーム | PlayStation4 XboxOne WindowsPC |
開発 | BANDAI NAMCO Entertainment Inc |
公式サイト | https://www.code-vein.com/ |
公式twitter | https://twitter.com/CODE_VEIN |
初見1周目は37時間程度
- 全マップ探索度100%
- 全錬血解放
- (恐らく)トゥルー的なED
- レベルほどほど
ガッツリ気味に探索しつつ、サブイベをこなしながら遊んだ1周目のプレイ時間は約37時間。
途中で起動しながら食事・入浴なども行いましたが、それでも32時間くらいはちゃんとプレイしてるはずです。
ボスで詰まった記憶もないので、ジャンルの「探索」に惹かれた方なら周回せずともかなり遊べると思います。
Q.ぶっちゃけ買い?
A.ぶっちゃけ買い。
最初はフルプライス+シーズンパスの価格にたじろぎましたが、いざプレイしてみると、価格分の価値は十二分にあると感じました。
周回前提のゲームジャンルでありながら、1周のボリュームもしっかり確保しており、カジュアルゲーマーでもフルプラ分楽しると思います。
独自システムの「錬血」が強力なうえ、常時連れ歩けるNPCが非常に強く、気軽に遊べるのも嬉しいポイント。
アクション遊びたいならNPCは縛った方がいいかもだけど
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ソウルシリーズと同じ部分
CODEVEINは、いわゆる「ソウルズライク」と呼ばれるゲーム。
フロムソフトウェアから配信されているソウルシリーズに似ている部分は多いです。
根幹となるシステム回りは大抵ソウルズのソレなので、とっつきやすい反面、新鮮さは少し薄いかもしれません。
バランスの味付け
敵も味方も火力が高く、グダらないのにスリリングなゲームバランスはCODEVEINでも採用。
敵も味方もちゃんと柔らかいので、死ぬときはあっさりやられるにも関わらず、フラストレーションはあまり感じないと思います。
基本システム全般
経験値と通貨を兼ねる「ヘイズ(実質ソウル)」や、ぶっちゃけ篝火な「ヤドリギ」、何をしても減るスタミナなど、基本的なシステムはぶっちゃけそのまま。
根幹的な部分で無理にオリジナリティを出していないため、堅実に面白いゲームに仕上がっています。
無理に独自要素入れようとして死んでるゲームも多い中、ここは評価ポイントで良いかな、と。
モーション・アクション
このローリング、みたことある!!
強化アイテムをいちいち掲げて握り締めたり、システムだけでなくモーションもソウルっぽさに溢れています。
ソウルシリーズと違う部分
ソウル丸パクリでリリースしてしまうと訴えられるので、CODEVEINにはオリジナル要素も当然多数盛り込んであります。
本家と比べてシナリオの盛り上げを重視している反面、それに伴い探索の自由度は低下。
あとはやはりスキル(錬血)システムが印象的でしょうか。
ストーリーの一本道っぷり
CODEVEINのストーリーは原則一本道。
今クリアするべきダンジョンをクリアしないと次のマップは出現しません。
そのため、アイテムのフレーバーテキストなどから「察しろ」といわんばかりの難解ストーリーも無し。
考察は考察で楽しいですが、ある程度はシナリオを説明してもらった方がゲームには没入しやすいかな?と。
利点とも欠点とも取れると思う
優秀すぎるNPC
CODEVEINでは、「バディ」としてNPCを1人どこでも連れて歩けます。
で、このバディ達が強い。というか強すぎる。
攻撃はしっかり避けますし、CPU特有の超能力ばり隙管理でガシガシ殴りますし、なんならプレイヤーのHPが0になったら回復までしてくれます。えっ。
ほっといたらボスまで普通に倒しちゃうので、アクション慣れしてないプレイヤーでも安心。もちろん同行を止めてもらうこともできるため、アクションとしても楽しめます。
錬血システム
CODEVEINには、いわゆるスキルに該当する「錬血」というシステムが存在します。
アクティブとパッシブにわかれており、ステータスを個別に振れないかわりに、ブラッドコード(ジョブ)やスキルでビルドを構築する形。
習得に上限がなくいつでも変更できるので、1キャラクターで全ビルドを試せます。反面サブキャラを作る意味は薄め。
SPは攻撃命中時などに貯まります
レベルアップシステム
CODEVEINのレベルアップは、上昇ステータス固定制。
好きなステータスに降るのではなく、レベルやブラッドコード・パッシブ錬血に応じてステータスが決まります。
ブラッドコードそれぞれがある程度役割に特化してはいるものの、極振りクソビルドの構築は不可能。
マルチにおいて「なんだコイツ……」みたいな目で見られるキャラは作りづらいです。
キャラクターデザイン
見ての通り、アニメらしいキャラクターデザインが特徴のCODEVEIN。
正直、好みの分かれるところだとは思います。著者は大好きですが。
それなりに受け入れられているものの、コアなソウル系ユーザーは軟派なイメージを受けるかもしれません。
ただプリセットによっては横顔がダサい
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CODEVEINの好印象ポイント
CODEVEINで好印象だったのが遊びやすさ。
作りたいゲームを作っているというより、楽しんでもらえるゲームを作っているような意思は随所に感じます。
そういう意味ではフロムと真逆なゲームかも。あれはあれで好きだけども。
自身で難易度を調整しやすい
CODEVEINは、自分で遊びやすい難易度に調整できるのがとても快適でした。
難しいと思えばクソ強い味方を連れて行けばいいし、アクションを楽しみたいなら同行を断ればいい。
2周目以降の敵の性能も、自分で強くするかしないか選ぶことができ、1周で満足するプレイヤーでも気軽にEDやトロフィーの回収ができる。
とにかく遊びやすいゲームを作ろうという意思を節々に感じます。長いこと開発してただけあるね。
バランス調整が割と上手い
自分で簡単にも難しくもできる、というのもあるのでしょうが、にしてもちょうど良いゲームバランスだったと思います。
意図的な稼ぎをしなくとも、隅から隅まで探索すればちゃんと「ボスも自分も柔らかい」くらいにプレイヤーキャラが育ちます。
ボスモーションに理不尽なものもなく、気付いたら死んでた案件も1周通してありませんでした。ちゃんとミスや不注意で死にます。
一部錬血が強すぎるのは気になったけど
ゲームならではの演出が多い
回想シーンや探索時のキャラ会話など、ゲームでしかできないストーリー上の演出が多かったのも好印象。
語り継がれるほどの演出こそありませんが、「これアニメでよくね?」ともならず、終始ゲーム進行のモチベーションは高かったです。
プレイ時間の37時間まるごと、作業感は一切ありませんでした。
CVが豪華
ダブルはやみんなので実質ごちうさ。
バディキャラや重要なキャラは、手堅く人気どころを集めた印象。声豚的にはありがたい限り。
CODEVEINの残念ポイント
正直「CODEVEINのここがクソ!」みたいなアンチ要素はありませんでした。
あ、いや、やっぱ日本語版だけ高いのはクソだわ。
市場的にわからんでもないけど、ただゲームをプレイしたいだけの消費者目線からするとやっぱクソ。
物語の「結」が駆け足すぎ
「起」「承」「転」まではかなり丁寧に描かれているCODEVEINのストーリー。
ですが、「結」はエンディングが分岐することもあいまり、各シナリオで駆け足進行になってしまっています。
いよいよクライマックスだ!と思っていると気付けば終わっているような感じ。
一部の錬血が強すぎ案件
全ての錬血(スキル)を使った訳ではありませんが、それでも一部錬血は強すぎたような気がします。
例えば全武器で使えるワープスキルなんかは、「近くで避けないと後隙に殴りにくいけどやっぱ避けづらい」みたいな駆け引きを全否定。
遠くでうろうろして、ワープして殴って横ステップ逃げが全編通してクソ強かったです。
日本語版が高い
CODEVEIN、なんか日本語版だけ定価がクッソ高いです。
例えばPS4版はアメリカのAmazonでは50ドル(約5,400円)、イギリスのAmazonでは46ユーロ(約5,430円)なのに対し、日本のAmazonではもろもろ割り引かれてマケプレ7,240円。
PC版でも同じで、Steamで8,856円なのに対し、イギリスのストア(gamebillet.com)では正規品が50ドル(約5,400円)。怪しい鍵屋なら3,000円を切ります。
少なくともPC版は言語設定で日本語にできたので、同じものを3,000円以上高く売られるとなんだかなーって気になります。ので著者はイギリスのストアで買いました。
もし9,000円近い値段で買っていた場合、感想はもうちょっと違うものになったかもしれない点にはご注意ください。
Steam版狙いならセール待ちでいいかも。
リリース後は日本じゃアクティベートできなくなってた(英語版)んで今から買うと9,000円(Steam直売)です