任天堂とDeNAがタッグを組んだゲームアプリ『ポケモンマスターズ』。
リリース7日目にして、早くも初日特需以上にプレイ人口の失速を感じてきたので、その理由を簡単にまとめてみました。
- コンテンツが薄い
- 高難度が両極端
- 手持ちの拡充がすぐ終わる
面白いゲームだとは思うんですけど、運営がなんか下手ですよね。課金を促すくせに、その課金を自慢できる場所が無いって矛盾してるじゃん?
関係無いヤツが好き勝手言ってるだけのクソ記事です
目次
理由1.コンテンツが薄い
ポケマスが早急に飽きられている理由は、第一に『コンテンツの薄さ』があると思います。
ストーリークエストに歯ごたえはありませんし、期間限定イベントも周回する意味が薄め。
じゃあ高難度クエストで遊ぶしかないんですけど、その高難度が今度はハードルが高すぎる。
『やること無い』に到達するのが早すぎる
オートでクリアしきれるストーリー
ポケマスは、歴代ジムリーダーや四天王などを集めるキャラゲーです。
であればメインコンテンツはストーリークエストだと思うんですけど、配布キャラだけで最後までオートクリアできちゃうんですよね。
クエストに歯ごたえがないので、バトル部分がむしろ読み物の邪魔になっている印象。
1日で終わる期間限定イベント
期間限定イベントには美味しい報酬こそ用意されていますが、報酬入手の条件はゆるめ。
イベントアイテムを集めて交換するタイプの催しですが、交換数にはもちろん上限があります。
交換しなければイベントアイテム自体に利用価値は無く、周回対象クエストにイベントアイテム以外のうま味もなし。
期限は27日ほどあるにも関わらず、イベントでやるべきことは3時間でほぼ全て終わってしまいます。
数の少ない高難度クエスト
じゃあマルチの高難度クエストでも遊ぶか、となると、今度はそれが高難度すぎる。しかも少ない。
数が4種類なのに、クエストごとに特定の最高レアキャラが複数必須なので、1プレイヤーが遊べるエンドコンテンツはさらに限られます。
ガチャを引かなければゲーム内でどれだけ努力しても消化できないコンテンツは、その人からすれば存在しないのとほぼ同じです。
回数制限のある降臨クエスト
ソロクエストには「降臨クエスト」的なものがありますが、そちらには回数制限があります。1開催につき3回。
そもそもドロップはどこでも手に入る育成素材。
限定キャラが手に入るという訳でもなく、開始7日目にして早くも攻略の意味がかなり薄れてしまいました。
理由2.高難度が両極端
ポケマスのコンテンツは、難易度設定が極端すぎるように思います。
殆どのクエストは、配布されたキャラでオートや倍速を使って楽にクリアできるもの。
でも残りの一部が、最高レアリティのガチャキャラ複数用意と、外部ツールでの連絡をほぼ必要とする超高難度マルチクエスト。
そこそこの手ごたえがあって、ワイワイ遊べるようなクエストはありません。
大抵のクエストは配布キャラで倍速クリア可能
ポケマスでは、ほぼ全てのクエストを配布キャラでクリアできます。
それも、戦術などは必要ありません。殴るだけで終わり。お世辞にもゲームとは言えないものです。
オート機能があるため、育成の終わったパーティであれば、1タップで攻略できてしまいます。
一部クエストは最高レアリティガチャキャラ必須
対して、オートクリアできない一部のクエストに目を向けると、今度は適性の高い一部のガチャキャラを複数持っているのを前提としたクエストがあります。
最高レアリティの排出率は7%ですが、そこから特定キャラの1本釣りを複数狙う必要があるため、お世辞にも間口の広いコンテンツとは言えません。
さらにいえば、高難度クエストは全てマルチクエスト。全員が条件を満たし、かつ連携しながら戦う必要があります。
外部ツールでの連絡手段もほぼ必須
非常に細かな連携を必要とするにも関わらず、ゲーム内の連絡手段はバトル中のスタンプしかありません。
細かい指示はできませんから、SNSなどで有志を募り、DiscordやSkypeなどで連携をとる必要があります。
確かにそういったコンテンツが評価されているゲームもありますが、アレは他にも遊べるコンテンツがたくさんあって成り立っているものです。
無~微課金が楽しく遊べるコンテンツに乏しい
結果として、無~微課金ユーザーには簡単すぎるか絶対クリアできないクエストしかないのが現状。
ゲームなのにも関わらず、楽しく遊べるコンテンツがかなり限られています。
課金をしてもマウントがとりづらい
無課金・微課金のプレイヤーはそもそも高難度マルチを遊べないので、廃課金して遊びに行くコンテンツは周りも全員廃課金。
所有キャラクターに差はありませんから、結果として、課金が全く気持ち良くないんです。
ガチャゲーの課金って、「人の持っていないものを手に入れる」という欲を突っつく必要があると思うんですけど……。
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理由3.手持ちの拡充がすぐ終わる
ポケマスでは、手持ちポケモンを強化しようとすると、どうしても「ガチャ」に行き当たります。
もちろん強さの殆どはレベルに左右されるのですが、そのレベリングが一瞬で終わります。
新戦力を加入させようにも、課金ガチャ以外のランダムなキャラ入手手段が1つも無いので、手持ちがマンネリ化しがち。
クエストでやること無いのに育成もすぐ終わる
ガチャ以外のキャラ入手手段が存在しない
ポケマスでは、シナリオ加入キャラ以外、課金ガチャでしかポケモンを入手できません。
「ともだち」機能こそあるものの、フレンドガチャなどといった機能は一切無し。
課金通貨の入手量も渋い
キャラ加入にはガチャを引くしかないにも関わらず、課金通貨の入手量も渋いのがポケマス。
ストーリーを全てクリアして、ガチャ23回分の石しか手に入りません。
1ヶ月近い開催のイベントでも、手に入る石はガチャ2回分。初回無料ガチャなどもありません。
1日で終わるレベリング
キャラの入手手段が絶望的に少ないにも関わらず、キャラ自身の育成は一瞬で終わります。
育成素材を用意していればもちろんのこと、完全な新規から初めても、2~3日もあればパーティは完成するはず。
1つのパーティが完成してしまうと、新しく素材を集め直すのもすぐです。1キャラあたり1日もかかりません。
キャラ育成を楽しもうにも、無課金で入手できるキャラを全員育成するのに、3週間もかからないでしょう。
新規ユーザーが追いつきやすいというメリットでもある
【まとめ】決してクソゲーではないが……
以上が、ポケモンマスターズを1週間続けてみて感じた、流行しない・失速してしまう理由でした。
根本なビジネスモデルは、『ファイアーエムブレムヒーローズ』を意識しているポケマス。
にも関わらずガチャを引けず、キャラ入手もできず……。となれば、それこそ駄ゲーと称された初期のFEHのようで。
ポケモンというブランドは非常に大きいですし、バトルシステムの土台はしっかりしていますから、ここから持ち直すかは運営次第といったところでしょうか。