崩壊:スターレイルのTwitterヘッダ画像

崩壊:スターレイルにおける、遺物のオプションの優劣について。

キャラのメインとなる強化要素でありながら、ランダムかつプレイヤーごとの個性が出る崩スタのメインコンテンツの1つ。

だからこそ悩ましい部分も多いので、当たりオプションや各オプションを優先する条件について考察・まとめてみました。

ぼく

考察に主観的な視点も入るし、参考程度にごらんいただければこれ幸い

オススメの遺物セットに関しては別記事で


【役割ごと】遺物オプション評価まとめ

【アタッカー】火力に有用な遺物オプション

オプション 優先度 備考
属性与ダメージ 属性一致のみ
会心率 様々な要素と乗算
会心ダメージ 会心率が必要
攻撃力(%) 高防御に強くなる
速度 一部セット効果の条件にも
攻撃力(+) 低レアキャラで有用
撃破特効 不要オプションよりは
ぼく

☆>◎>〇>△>未記載

アタッカーの遺物オプションは、属性攻撃力や会心回りを優先して厳選するのがオススメ。

これらと攻撃力はダメージ計算においてそれぞれ乗算の関係にありますので、満遍なく伸ばすことで効率的に与ダメージを増やせます。

ぼく

ただノーダメージでの戦闘が難しいから、原神と比べて防御面ステータスの評価も低くはないと思う

【☆】属性与ダメージ

種類 付与判定のある遺物
メイン 次元界オーブ
サブ なし

崩スタにおいて、アタッカーに最もオススメな遺物オプション効果はずばり『属性与ダメージ』。

該当属性の与ダメージが%分上昇する強力な効果で、妥協以外で属性攻撃力オプションを省くことは無いと言っても過言ではありません。

属性の種類こそ多いですが、模擬宇宙産遺物である『次元界オーブ』のメインオプションにしか搭載されない特殊OPなので、しっかり厳選して珠玉の1品を揃えたいところ。

シーズンパス(ナナシの勲功)の勲功レベル40報酬で獲得できる、遺物のメインオプションを選択可能にするアイテム『自塑樹脂』は次元界オーブに使うのがオススメです。

ただ、消耗品などの『与ダメージアップ』と乗算しない点にだけ注意。与ダメ+表記バフの挙動は『全属性与ダメージ上昇』なので、%を加算したうえで最終ダメージに適用されます。

ぼく

仮に与ダメージ上昇100%の状態で属性攻撃力が20%上がった場合、1*2*1.2=2.4倍ではなく1*[1+1+0.2]=2.2倍

【☆】会心率

種類 付与判定のある遺物
メイン 胴体
サブ 全遺物

会心率は、アタッカー用の遺物で優先して付与すべきオプションの1つ。

会心が発生するとさらに乗算でダメージを伸ばせるので、属性攻撃力と同時に用意できると特に強力です。

会心関連ステータスは「会心率」と「会心ダメージ」がありますが、基礎会心ダメージが50%なのに対して、基礎会心率は5%。

総和が同じであれば会心率=会心ダメージとなるのが最も効率が良いため、会心ダメージよりもまずは会心率の厳選を行うのがオススメです。

ぼく

実際は会心率よりも会心ダメージが2倍上がりやすい仕様だから、[会心率*2]=[会心ダメージ]になるのが理想的な配分

一部会心率の高いキャラは会心ダメージを、会心の発生そのものが重要なキャラは会心率を優先して伸ばすべきなのは言うまでもない

【◎】会心ダメージ

種類 付与判定のある遺物
メイン 胴体
サブ 全遺物

会心ダメージは、会心率と併用して遺物に付与すべきオプション。

崩スタは様々な火力上昇要素に乗算でダメージ増加が乗るため、会心は数値以上に強力な要素です。

ただ、会心ダメージを活かすためには当然会心率が必要。

メインオプションとしての付与判定があるのは胴体のみで、会心ダメージよりも会心率を優先すべき場面は多いため、サブオプションで数値を稼ぐべきステータスです。

【〇】攻撃力(%)

種類 付与判定のある遺物
メイン 胴体
脚部
次元界オーブ
連結縄
サブ 全遺物

攻撃力が上昇するオプションのうち、割合で上昇するものは当たりオプションと捉えて構わないでしょう。

このオプション単体で効果を発揮させられるため、1%あたりの効率は会心関連ステータスよりも優れているのが特徴です。

ただ、ゲーム中攻撃力を割合で伸ばす手段は多く、それらすべての%を一度合算してから基礎攻撃力にかける仕様のため、上げれば上げるほど1%の重みが減ってしまいます。

そのため、会心率を伸ばせる胴体遺物や、属性攻撃力を伸ばせる次元界オーブにメインとして搭載された場合、どうしても妥協的な意味合いが強くなってしまいます。

対して、他オプションに与ダメ系候補がない脚部や連結縄では理想メインオプションの1つ。もちろん、サブオプションとしては付与されればされるほど〇。

【〇】速度

種類 付与判定のある遺物
メイン 脚部
サブ 全遺物

速度は崩壊:スターレイルにおける最重要ステータスの1つ。

ただ、重要過ぎるがあまり上昇量が控えめに抑えられているので、オプションとしての評価は若干低め。

速度が高ければターン総数が増え、単純に総与ダメージが高くなるほか、一定値を超えると一部次元界オーナメントのセット効果の追加効果が発動します。

速度120を条件とするものが多いため、特に120程度までは優先度の高いステータスです。

ぼく

脚部のメイン効果で付与されたものに限り破格の成長を見せるので優先度が上がる

【△】攻撃力(+)

種類 付与判定のある遺物
メイン 手部(固定)
サブ 全遺物

実数値での攻撃力加算は、状況によって評価の変化するオプション。

基礎ステータスを問わず一定値の上昇が見込めますので、素の数値が低い低レアキャラや、虚無キャラのアタッカー運用などでは相対的に評価が上がります。

ただ、キャラや光円錐のステータスとは異なり、基礎ステータスに加算されるわけではないので注意。

%による攻撃上昇がかかった後に加算されてしまうので、原則として割合増加版オプションの下位互換になりがちです。

【△】撃破特効

種類 付与判定のある遺物
メイン 連結縄
サブ 全遺物

撃破特効は、キャラの運用次第で評価の変化するオプション。

弱点撃破した際の効果量に影響を与えるステータスですので、弱点を突けない場合、完全な無駄ステータスとなってしまいます。

汎用的に運用するアタッカーよりも、一部属性に特化した尖ったアタッカーで真価を発揮するオプションです。

ぼく

強靭を削る力じゃなくて、削り切った時の撃破効果に影響を与えるだけだから正直死にステに近くはある

攻撃する機会は多いから防御とか付くよりは嬉しいかなってくらい

【タンク】耐久に有用な遺物オプション

オプション 優先度 備考
防御力(%) キャラ性能次第では評価↓
会心率 様々な要素と乗算
攻撃力(%) 無駄ターン減
防御力(+) 低レアキャラで有用
速度 余裕があれば
ぼく

☆>◎>〇>△>未記載

タンクキャラはとりあえず防御力を伸ばしておけばOK。

あとはあまったサブオプションで火力を伸ばせれば御の字、といったところ。

【☆】防御力(%)

種類 付与判定のある遺物
メイン 胴体
脚部
次元界オーブ
連結縄
サブ 全遺物

味方を守る存護タイプのキャラは、まず防御力増加を優先するが吉。

耐久性の向上はもちろんのこと、タンク要員は防御力依存のバリアや攻撃スキルを持っていることが多く、各行動の効率にも大きな影響を与えられます。

幸いメイン効果に防御%が付与される遺物は多いので、ここでガッツリ盛ってしまうのが良いでしょう。

ぼく

次元界オーブをここで使えるから、属性攻撃力を盛るのは難しい感じ

防御依存要素が一切無いキャラなら火力盛りにして攻撃に参加させてもヨシ

【〇】会心率

種類 付与判定のある遺物
メイン 胴体
サブ 全遺物

タンク要員でも会心率は有用な場面が多め。

攻撃をただ受けるだけだと味気ないためか、崩スタの存護キャラは細かな火力要素も持ち合わせていることが多いです。

また、そのダメージの参照元となるのが攻撃力であったり防御力であったりとバラけがち。

それらのダメージをまとめて乗算させられる会心は、やはり火力面への大きな貢献が期待できます。

ぼく

ただ胴体のメイン効果は防御に明け渡されやすいし、高水準の会心率を確保するのは難しい感じ

そのせいで会心ダメージまで盛る余裕はあんまないかも

【〇】攻撃力(%)

種類 付与判定のある遺物
メイン 胴体
脚部
次元界オーブ
連結縄
サブ 全遺物

攻撃力依存の攻撃行動があるタンクであれば、割合上昇の攻撃力も有用。

割合上昇の参照元は基礎ステータス。キャラと光円錐のステータスだけを参照しますので、1%で上昇する値はアタッカーキャラとさほど差がありません。

むしろ総攻撃%増加量はアタッカーよりも大きく下がることから、1%あたりの価値はアタッカーよりも高い計算になりがち。

ぼく

とはいえ防御上げた方が火力も上がるキャラは多いし、有用性はキャラ次第

【△】防御力(+)

種類 付与判定のある遺物
メイン なし
サブ 全遺物

実数値での防御力加算は、状況によって評価の変化するオプション。

基礎ステータスを問わず一定値の上昇が見込めますので、素の数値が低い低レアキャラや、存護運命ではないタンクキャラでは相対的に評価が上がります。

ただ、キャラや光円錐のステータスとは異なり、基礎ステータスに加算されるわけではないので注意。

%による防御上昇がかかった後に加算されてしまうので、原則として割合増加版オプションの下位互換になりがちです。

【△】速度

種類 付与判定のある遺物
メイン 脚部
サブ 全遺物

速度は最重要ステータスですので、タンクキャラに持たせる分にも〇。

味方を守るスキルをいち早く放ったり、増えたターンで通常攻撃をしてSPを稼いだりと、攻守両面からパーティをサポートできるようになります。

とはいえやはり遺物オプションでの上昇量は乏しく、優先度としては低め。

耐久キャラは速度が低めなので、120に到達させるのが難しい反面、速度1あたりの価値は相対的に高くそのあたりは一長一短でしょうか。

【ヒーラー】回復に有用な遺物オプション

オプション 優先度 備考
HP(%) キャラ性能次第では評価↓
治癒量 HPとの恩恵差は少ない
速度 ある程度ほしい
EP回復効率 キャラ性能次第では評価↓
防御力(%) 余裕があれば
ぼく

☆>◎>〇>△>未記載

ヒーラーはとりあえずHP回復量を最優先するが吉。

また、ヒーラーが倒されるとPT崩壊に王手がかかってしまうため、自身の耐久も余裕があれば盛っておきましょう。

【☆】HP(%)

種類 付与判定のある遺物
メイン 胴体
脚部
次元界オーブ
連結縄
サブ 全遺物

HPの割合上昇は、ヒーラーキャラの遺物に最も適したオプション。

ヒールスキルの回復量算出には最大HP量を参照しがちなので、HPを伸ばすことで、回復面および自身の耐久性の両方を伸ばせます。

ぼく

逆に言えば、回復量の算出に最大HPを参照しないキャラでは評価低下

【◎】治癒量

種類 付与判定のある遺物
メイン 胴体
サブ なし

治癒量は、その名の通りヒールスキルの回復量を伸ばすステータス。

パッと見優秀に見えますが、特化パラメータでありながらその増加量は低めに設定されています。

HP%よりも効果量は乏しい点を『ヒール量算出の実数値部分にも効果がある』『最大HP%上昇と実質的に乗算する』点で補っているだけなので、無理に治癒量オプションにこだわる必要はありません。

ぼく

他でHP特化にできてれば治癒量OPのが回復量はちょっと増えるけど、その分本体の耐久力はちょっと下がるみたいな

別に胴体まで含めてHPオプションにしちゃってもOK程度な性能

【〇】速度

種類 付与判定のある遺物
メイン 脚部
サブ 全遺物

もちろんヒーラーキャラにも速度ステータスは有用。

速度が敵より低いとどこかで連続行動されてしまいますから、可能な限り盛っておくに越したことはありません。

ただ、前述のとおり重上昇量が控えめなので、サブオプションとしての評価は若干低め。

ぼく

有用性を考えると、HPを多少犠牲にしてでも靴のメインでは盛る選択肢はアリ

【△】EP回復効率

種類 付与判定のある遺物
メイン 連結縄
サブ なし

速度の確保が難しいようなら、EP回復効率の上昇も視野に入ります。

ヒーラーキャラは必殺技にHP回復スキルを持っていることが多く、それらは必殺技であるが故に速度の影響を受けません。

ただ、連結縄のメインオプションでしか付与されないため、その分貴重なHPオプションを削る必要があります。

その分サブオプションで高い割合のHP増加を厳選する必要が出てきますので、その効果に対してかかる手間は非常に大きいです。

【△】防御力(%)

種類 付与判定のある遺物
メイン 胴体
脚部
次元界オーブ
連結縄
サブ 全遺物

サブオプションに選択する余地があるならば、防御力が割合増加で増えるものを選ぶのがオススメ。

ヒーラーの無力化が負けパターンの最たるものですので、耐久面を確保しておくに越したことはありません。

【部位ごと】遺物の当たりオプション構成例

頭部遺物の当たりOP構成例

オプション 概要
メイン HP(+) 固定
サブ 会心率 妥協超非推奨
会心ダメージ 妥協非推奨
攻撃力(%) 妥協枠
速度 妥協枠

火力要員想定の頭部遺物の当たりオプション構成例は上記のような形。

メインオプションは実数値でのHP上昇に固定されていますので、サブオプションに会心回りのステータス付与を狙いましょう。

残る2枠は攻撃力や速度が伸びると理想的ですが、仮にここが死にオプションだとしても会心オプションが2つあれば当たり判定でOK。

逆に、会心率や会心ダメージは妥協非推奨。会心ダメージは他部位でガッツリ盛れていれば他オプション次第で要検討ですが、会心率は極力全部位で盛っていきたいところです。

手部遺物の当たりOP構成例

オプション 概要
メイン 攻撃力(+) 固定
サブ 会心率 妥協超非推奨
会心ダメージ 妥協非推奨
攻撃力(%) 妥協枠
速度 妥協枠

火力要員想定の手部遺物の当たりオプション構成例は上記のような形。

考え方は頭部とほぼ同じですが、こちらはメインが実数値での攻撃力上昇となっています。

サブオプションにメインオプションと同じものが付与されることはないため、2つある妥協枠で攻撃力関連のオプションを引ける確率が下がっている点には要注意。

胴体遺物の当たりOP構成例

オプション 概要
メイン 会心率 妥協超非推奨
サブ 会心ダメージ 妥協非推奨
攻撃力(%) 妥協枠
速度 妥協枠
なんでも なんでも

火力要員想定の胴体遺物の当たりオプション構成例は上記のような形。

胴体遺物の魅力は、何よりもメイン効果で会心率を大幅に伸ばせる点ですので、多少辛くてもここは付与されているものを探したいところ。

仮にメインが会心ダメージ、かつサブの会心率が伸びまくった遺物があれば妥協も一考の余地がありますが、そこまで都合よく行っても妥協の枠を超えません。

逆に、会心率をしっかり伸ばせてかつ会心ダメージまでサブオプションで手に入れられれば、他3つのオプションは妥協してしまっても大きな問題は無し。

ぼく

メインに会心率さえ据えられれば妥協範囲は広いから『自塑樹脂』の消費候補の1つ

脚部遺物の当たりOP構成例

オプション 概要
メイン 攻撃力(%) or 速度 妥協超非推奨
サブ 会心率 妥協非推奨
会心ダメージ 妥協非推奨
速度 or 攻撃力(%) 妥協枠
なんでも なんでも

火力要員想定の脚部遺物の当たりオプション構成例は上記のような形。

メイン効果はランダムでこそありますが、攻撃/防御/HP/速度の4種類しか抽選先がありません。

また、メインとして付与される速度の伸びが破格。

理想と言えるメイン効果が2種類あることを考えれば、極力当たりメイン効果+サブ2枠に会心両OPの理想遺物を厳選するのが吉。

ぼく

言うてメイン厳選+両会心はクソ重いから、残り2つのサブオプションは不問で超大当たり扱い

次元界オーブの当たりOP構成例

オプション 概要
メイン 〇属性与ダメージ キャラとの属性一致必須
サブ 会心率 妥協枠
会心ダメージ 妥協枠
攻撃力(%) 妥協枠
速度 妥協枠

火力要員想定の次元界オーブの当たりオプション構成例は上記のような形。

遺物による属性与ダメージ増加は次元界オーブのメイン効果でしか行えませんので、ここの厳選は必須級。

ただ、ここの厳選の手間が厳しい分、サブオプションにはある程度妥協をしてしまった方が精神上良いでしょう。

目安としては『属性与ダメージ』+『会心率or会心ダメージ』が揃ったらその時点で満足してもいいのかな、と。

ぼく

メインの属性ダメージさえハマってしまえば使えないことはないから『自塑樹脂』使用の最優先候補

連結縄の当たりOP構成例

オプション 概要
メイン 攻撃力(%) 妥協超非推奨
サブ 会心率 妥協非推奨
会心ダメージ 妥協非推奨
速度 妥協枠
なんでも なんでも

火力要員想定の連結縄の当たりオプション構成例は上記のような形。

メイン候補の構成自体は脚部遺物に近いですが、こちらは『EP回復効率』や『撃破特効』が付与される可能性もあり、厳選の手間が上がっています。

会心にこだわりすぎると開拓力がいくらあっても足りませんので、満足の行く次元界オーブが手に入ったらその時点での手持ちの最も使いやすそうな連結縄を育てる、くらいの感覚でも構いません。

ぼく

流石に会心どっちかは欲しいかなって気もするけど

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サブOP効果量の比較・妥協基準について

  • 会心性能は[(会心率×2)+(会心ダメ)]で比較
  • 最初は攻撃含めて20%ほどが目安

崩壊:スターレイルの遺物のオプションは、メイン効果を除くと内容だけでなく成長もランダム。

いくら理想的なサブOP構成になっても、妥協枠パラメータばかり伸びてしまってはあまり良い遺物とは言えません。

本格的な遺物厳選に入る場合、数値の伸びも意識する必要があります。

会心性能は[(会心率×2)+(会心ダメ)]で比較

最も重要な会心系オプションは、付与される数値基準が会心率1%に対して会心ダメージ2%。

会心率・会心ダメージを共に伸ばすのが理想的ですから、会心率の2倍と会心ダメージを足した値を算出すると、その遺物のおよその会心貢献度を測ることができます。

『こっちは会心OPが共存してるけど、他に会心率の伸びが良い遺物がある』といった場合などは、総合的な会心性能で比較するのがオススメです。

ぼく

もちろん率伸ばしたほうが安定するとか100%超えた率が死にステとかあるけど、簡単に比較するならこの計算式

最初は攻撃含めて20%ほどが目安

総合火力貢献% 目安
10% 厳選推奨
20% 実用圏内
30% 超大当たり
40% ほぼ理論値
ぼく

総合火力貢献% = [ (会心率×2) + (会心ダメージ) + (%攻撃力) ]

また、上記の会心貢献度目安を用いれば、その遺物の当たり具合を算出することも可能です。

遺物に付与された会心率の2倍の値に、会心ダメージの値と攻撃力(%)の値を足した数値が、およそ20%を超える程度をまずは目指してみましょう。

もちろん効果量は多ければ多いほどいいですが、現実的な線では30%程度のものを長く運用していくことになるはず。

40%超えは全部必要パラだけ伸びた、超上振れのほぼ理論値品です。

ぼく

会心率が伸びまくって20%とか付いたらそれはそれで一生モノ(20*2=40%水準)

逆に会心率・ダメージ・攻撃力の全てがついても、残り1枠に成長を全て吸われると合計16%程度止まり(例:3*2+6+4=16%)

オプション付与の仕様について解説

  • メインとサブにわかれている
  • 各部位ごとにメイン付与されるオプションが異なる
  • メインとサブに同じオプションは付かない

崩壊:スターレイルの遺物に付与されるオプションの仕様をざっくり解説すると上記のような形。

毎レベル効果の伸びる『メインオプション(オレンジ)』1つと3レベル毎に変化の起きる『サブオプション(白)』4つによって構成されており、それぞれが入手時にランダムで設定されます。

メインオプションは各部位ごとに決められた枠から抽選されるのに対し、サブオプションは全部位で共通。

また、サブオプションがメインオプションと同一効果になることはありません。

メインとサブにわかれている

崩壊:スターレイルの遺物のオプションは、主にメインとサブの2種類。

メインオプションは遺物レベルを1上昇させるごとに効果が伸び、キャラ性能に大きな影響を与えます。

サブ効果は遺物レベルが3ごとに1つ増加し、最大数の4つまで到達すると、以降3レベルごとにランダムで1つ強化されます。

オプションの内容やその付与数までもがランダムであるため、入手可能なコンテンツを周回することで、理想的な遺物を探すのが崩スタのメインコンテンツの1つになっています。

各部位ごとにメイン付与されるオプションが異なる

崩スタの遺物に付与されるメインオプションは、各部位ごとに限られたテーブルから抽選されます。

例えば頭部遺物のメインオプションはHP増加固定なのに対し、脚部遺物はHP/攻撃/防御/速度の4ステータスからランダム。

これらの抽選対象外のオプションは付与されません。

メインとサブに同じオプションは付かない

遺物のメインオプションとして付与された効果が、サブオプションとしても付与されることはありません。

例えばメイン効果で攻撃力の%上昇が付いている遺物には、サブオプションで攻撃力の%上昇が付与されません。

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