【レビュー/解説】原神とTower of Fantasyの類似点・相違点そして問題点のアイキャッチ

2022年8月、オンラインゲーム業界に颯爽と現れたTower of Fantasy(タワーオブファンタジー)。

リリース前の動画広告などからも一目瞭然のとおり、そのゲーム内容はやはりほぼ原神。

じゃあ逆に「原神(Genshin impact)から見てTower of Fantasy(幻塔/タワーオブファンタジー)はどこが違うの?」という点を考えてみた記事。

ぼく

リリース直後(2022/08)執筆、かつ1著者の独断・偏見にまみれてる記事。あくまで読み物として、現行とは大きく異なりかねない点はご了承いただければ……。

ぶっちゃけ操作感覚はほぼ同一

正直に言えば、原神とTower of Fantasyは酷似しているゲームです。

その最たる部分が操作感で、移動時の慣性やモーション全般など、幻塔は原神を強く意識した作りになっています。

特にPC版では操作方法も似通っており、お互いのグラフィックを入れ替えようものなら、気づくのに20秒程度の時間を擁しそうなほど。

パラメータ周りの名称や装備システムなども似通っているため、原神プレイヤーであれば戦闘周りに新鮮な点はほぼありません。

ぼく

ゲームの核となる部分が同じだからプレイフィールも同等。パワプロとウマ娘みたいなもん。

マスコット枠のキャラクターも存在

ちなみにタワーオブファンタジーにも原神のパイモンよろしくマスコットキャラが存在。その名もMi-a(ミア)。

サイズ感などはそのままに、デイリーコンテンツとしてミアの料理を試食して経験値を獲得できたりと触れ合う機会は多め。

原神と幻塔の大まかな違い

  • ゲームコンセプトが異なる
  • 戦闘難易度が異なる
  • 快適性が異なる
  • ガチャゲー具合が異なる

まず、原神とTower of Fantasyではゲームとしてのコンセプトが大きく異なります。

原神はマルチ要素のあるソロゲー、幻塔はソロ要素のあるマルチゲーと言えるはず。

またそれに伴い、戦闘の内容および難易度には大きな差が生まれている印象を受けました。

Tower of Fantasyが後発ということもあり、探索を快適にする原神にはないシステムも多いものの、新システムによるわずらわしさもあるので一長一短。

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ゲームコンセプトが異なる

原神と幻塔は、類似システムながら異なるコンセプトのゲーム。

ソロプレイがメインの原神に対して、幻塔はマルチプレイを軸としたMMOと呼ばれるジャンルのゲームです。

参考にしたゲームが違う

ゲーム 参考元
原神 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド
Tower of Fantasy 原神

ソロ/マルチの差の最たる要員としては、それぞれのゲームが参考にしたであろうゲームの違い。

それぞれ原神はNintendo発『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』に、幻塔はその原神に大きな影響を受けています。

原神はゼルダBoW

インタビューや公式ブログでも、度々原神のコアクリエイターがゼルダBoWに受けた影響が語られています。

実際のプレイフィールから鑑みても、BoWをモバイル端末でのP2W型オンラインゲームに落とし込めないか?という趣旨は企画段階であったはず。

Tower of Fantasyは原神

対して、Tower of Fantasyは原神からリレーのように影響を受けていると考えられます。

育成システムやパラメータの内容、そして『幻塔』というもう1つの公式呼称から見ても明らかでしょう。

立ち上げコンセプトは「原神をMMOに落とし込んだらどうなるか」というものだと推察できます。

戦闘の方針に影響を与えている

  • 【ソロ】シナジー、コンボを活かしやすい
  • 【マルチ】手数による有利を取りやすい

マルチプレイを主とするか、ソロプレイを主とするか。この2つは各ゲームの戦闘バランスにも大きな影響を与えています。

【ソロ】シナジー、コンボを活かしやすい

ソロプレイでは任意タイミングで任意行動のみをとれる点が有利。

ソロが主な原神では、特定属性攻撃の組み合わせで強力な効果が発動する『元素反応』システムを戦闘の主軸としています。

戦闘やキャラ選択に幅がある反面、ただ育成するだけでは火力を出しにくい複雑さもあります。

【マルチ】手数による有利を取りやすい

マルチプレイでは操作量が人数倍になる点で有利。

マルチが主な幻塔では、攻撃役・回復役・防御役……といった役割分担に重きが置かれ、守りと攻めを同時に行うことで効率的に戦闘を行います。

反面、元素反応のような連係を必要とするシステムは無くなっており、ダメージ効率においては単純なパラメータ比べとなることも。

マルチ化が与えている影響

  • サーバーおよびチャンネルの細分化
  • フィールドボスの存在
  • ギルドへの加入がほぼ強制
  • チャットへのアクセスが容易

Tower of Fantasyがマルチプレイを軸とするにあたって、与えている特に大きな影響は4つ。

まず、全プレイヤーで同期をとる必要があるため、サーバー1つあたりの収容可能ユーザー数が減ってしまい、サーバーの細分化が起こっています。

また、フィールドには1PTでの挑戦は無謀とも言えるような強さのフィールドボスが存在。

の他、有志プレイヤーが集まってグループを構成できる『ギルド』や、常に右下へ表示されるチャット欄もマルチプレイ化が与えた影響と言えるでしょう。

サーバーおよびチャンネルの細分化

Tower of Fantasyは、サーバー数が原神と比べて数十倍。

これはMMO化に伴い、各プレイヤーの位置や行動を同期する必要があるため。

サーバーの処理能力には限界があり、1つのサーバーにプレイヤーを集めすぎると動作が重くなってしまいます。

もちろん細分化してもなお全プレイヤーが同期したらイモ洗い状態となるため、さらにサーバー内で100を超えるチャンネルに分かれています。

外部フレンドとのマルチプレイは難しい

サーバー細分化の弊害として、外部フレンドとのマルチプレイ難化が挙げられます。

東南アジア地域だけでも2桁を優に超えるサーバー数が存在する幻塔では、外部で他プレイヤーとコンタクトできても、同一サーバーである可能性は高くありません。

マルチプレイが主でありながら、フレンドとのマルチ体験は原神の方が安定してしまうのはどうにもちぐはぐな印象。

フィールドボスの存在

幻塔ではMMO化に伴い、オープンワールドの通常フィールドに非常に強力なボスが湧くよう設定されています。

これはソロどころかパーティを組んでも討伐が不可能に近いもの。討伐には10人程度の集合を必要としています。

ただ、このボスは100以上あるチャンネルそれぞれで湧いてしまうので、自然と人数が集まるようなことはありません。

また、チャンネルを一度変更するとリアルタイムで数十分にわたるクールタイムがあり、チャンネルを回して狩る……といった芸当も不可能。

でありながら、ドロップが豪華、かつ毎週の獲得回数に制限がある以上、定期的な討伐を前提としたデザインになっています。

ワールドボスにはオートマッチングもありませんから、参加に意識的なマルチ体験が必要になるのは好みのわかれそうなところ。

ぼく

最低でも全体募集に乗っかるくらいのコミュニケーション要素が必要

ギルドへの加入がほぼ強制

Tower of Fantasyでは、プレイヤーが集まってチームを作る「ギルド」システムが存在しています。

LINEでのグループのようなものですが、週ごとにギルド特有の報酬が受け取れる仕様で、実質的には強制参加となっているのは気になる点。

また、初期状態でも150人規模でありながら、各プレイヤーの貢献具合によって全員の報酬が変わってしまいます。

たとえ報酬だけを目的とするギルドでも幹部陣は細かな管理を求めらるわずらわしさもありそうです。

チャットへのアクセスが容易

Tower of Fantasyは常にマルチプレイをするゲームなので、コミュニケーション用のチャット欄が画面右下に固定表示されています。

プレイヤーを身近に感じられる反面、初期状態では全員オープンなワールドチャットが表示されているため、言語が様々であったり少々厄介なプレイヤーの発言が目立ったり……といった問題も。

主人公キャラの存在感が異なる

原神と幻塔では、戦闘における主人公キャラの存在感も大きく異なる点。

ソロをメインとする原神は、1PTを1人で操作するため、キャラクターの切り替えで戦闘を行います。

ガチャキャラに対して主人公の性能はさほど優れていないため、良くて4人のうちの1人。戦闘では用いないユーザーも少なくはありません。

対してマルチをメインとする幻塔では、主人公1人が3つの武器を切り替えて戦う戦闘システム。

常に主人公が戦うこととなり、それに伴いキャラクリエイト機能もとても充実していますが、他プレイアブルキャラの存在感は薄くなっています。

オフラインゲームレベルのキャラクタークリエイト

原神では男女を選べる程度の主人公ですが、幻塔では顔や髪型・服装などを自身で設定できます。

設定項目も豊富で、TESシリーズ(Skyrimなど)やPSO2よろしく、顔パーツそれぞれの前後左右や間隔をスライダーで細かく調整可能。

モバイルゲームどころか、オンラインゲーム全般で見ても上位の顔弄り体験ができます。

キャラクリ充実のメリット/デメリット

幻塔のキャラクリは他プレイヤーと被らないと断言できる程の充実っぷりですので、各々の個性を全面に押し出せます。

反面、主人公のみが戦うシステムであるため、武器に付随するプレイアブルキャラクターはあくまで『アバター』という設定。

キャラ付けの濃さや掘り下げ、愛着や印象などは原神に分があります。

ぼく

キャラアバターの着脱は任意で行える

戦闘難易度が異なる

  • 防御ステータスの方針が違う
  • プレイヤー側の総耐久値が違う
  • 回避の重要度および使用頻度が違う

原神と比較すると、Tower of Fantasyは戦闘がシビアな設定。

まず幻塔には『防御』ステータスが存在せず、割合軽減の属性耐性のみ。ダメージを大きく減らす手段がありません。

また、キャラ切り替えなどがないことからHPバーは1プレイヤーあたり1本。でありながら受けるダメージ量は原神と大差なく、被弾の危険度はけた違い。

でありながら、回避は独自クールタイムが設定されており、どれだけスタミナを増やしても連続で3回までしか使えません。

ぼく

そのかわり幻塔ではジャスト回避時に大ダメージのチャンスが生まれる仕様。原神よりもアクションゲーとしての技術を要する。

防御ステータスの方針が違う

幻塔には「防御」というパラメータが存在しません。

割合除算の「属性耐性」のみで攻撃を受けるため、たとえ防御一辺倒に育成しても全てのダメージが些少になるようなことはありません。

これからの実装予定は不明ですが、現状ではほぼ貼りっぱなしにできるようなシールド・バリアもありません。

ぼく

探索アイテムにCT30秒の3秒バリアみたいなのはあるけど回避と大差ない

プレイヤー側の総耐久値が違う

4キャラクターでそれぞれHPを管理する原神と、1キャラクターで武器を切り替える幻塔では、プレイヤー単位での総耐久値が大きく異なります。

ですが、同等の敵であれば、両ゲームとも受けるダメージ割合は概ね同様。

Tower of Fantasyでも気軽にHPを半分持っていくボスは多数存在しており、結果として幻塔は原神よりも難度が高くなっています。

回避の重要度および使用頻度が違う

幻塔は、原神と比べて回避技術が重要となるゲーム。

攻撃判定直前に回避行動を行うことで、専用エフェクトが発生し敵が停止。エフェクト内全プレイヤーの火力スキルCTもリセットされるので、PT単位の火力に大きく貢献できます。

ただ、メリットが大きい分使用可能頻度は厳しく設定されており、スタミナとは別勘定の冷却時間が存在。

ストックできるのは3回までで、すぐに再使用できる設定でもありませんから、とりあえず回避を擦って様子を見る……といった立ち回りはできません。

ジャスト回避でPT火力大幅アップ

幻塔では、タイミングよく回避行動を行うと、『幻想タイム』という特殊フィールドを展開します。

幻想タイム内では全プレイヤーの連携スキル(超必殺技/元素爆発枠)が即利用可能になるほか、敵の動作が停止。

パーティ全員が立ち回りを攻撃一辺倒にできるうえ、高火力スキルをすぐに使えるとあり、1度のジャスト回避が生むメリットは計り知れません。

ぼく

リリース直後の今は幻想タイム出てると『やるじゃん』って感じだけど、ゲームが煮詰まってくると逆にジャスト回避が当たり前になって遊びづらくなるかも

被弾すると「幻想タイム出せねえのかよ時間かかるわ」みたいな

連続回避が3回まで/独自クールタイム

Tower of Fantasyの回避行動は、独自の回避ゲージを用いて行います。

回避ゲージは最大でも3回分しか貯まりませんので、自ずと回避行動は連続3回まで。

また回避ゲージの貯まりもさほど早くありませんから、雰囲気で回避を擦っているとすぐにガス欠してしまいます。

ぼく

特に初見のボスとかがキツくて、ちょっと怪しい!回避!とかやってるといざ大技って時に何もできなくて即死したりする

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快適性が異なる

  • アクション自由度の高さが違う
  • 幻塔には移動用アイテムが多数存在
  • シナリオスキップの可否

原神と比べると、幻塔は全体的に快適なつくりになっています。

壁登りや滑空などといった快適部分はそのままに、2段ジャンプや空中ダッシュなどのかゆいところに手が届くアクションが追加。

また、その場で高く飛び上がるジェットパックなど、原神では一部キャラが持っているような便利機能も無限に使える探索アイテムとして実装されています。

そのほかスタミナを使わずに高速移動が可能な『乗り物』や、クエストなどのシナリオをスキップできる仕様など、原神の「あればいいな」は概ね揃っている印象を受けました。

アクション自由度の高さが違う

幻塔は原神よりもアクション技術が重要。

敷居は高いですが、その分共通アクションの幅が広くなっており、こと同等マップの探索などにおいては快適性に大きな分があります。

空中でのジャンプや空中での回避行動は、滑空機会の多いオープンワールド探索においてかなりの利便性を誇っています。

幻塔には移動用アイテム(アルケー)が多数存在

Tower of Fantasyには、探索用装備として『アルケー』が存在。

その場で高く浮き上がったり、よじ登れる柱を形成したり、障害物を吹き飛ばしたり、近未来アニメよろしく浮遊スケボーで滑走したり……とやりたい放題。

全てのアルケーはゲーム内探索などで手に入り、装備キャラの制限などもありません。

ぼく

ただ、変な制限があって手放しに褒めづらいのが惜しいところ

ただ、クールタイムが長い

幻塔のアルケーシステムは、全体的に内容に対してクールタイムが長め。

数十秒単位での冷却を必要とする場合が多く、連続発動回数も1~2回に収まっています。

一度射出ベクトルを誤ったり、崖が複数個連続しようものなら、結局よじ登って探索をすることに。

ぼく

いざよじ登るとなるとジェットパック前提のマップ構成だから原神よりダルい

ただ、同時セット数が少ない

幻塔のアルケーシステムは、総数に対して同時セット数が2個とかなり抑え気味。

20個以上ある中で2つしか装備できず、にも拘わらず特定アイテムでしか破壊できない壁やオブジェクトなどが存在することから、常に切り替えつつ探索しなければなりません。

でありながら、セット切り替えにはメニューを開き、アルケータブを開き、出撃セット画面を開き、変更アルケーを選んで……と非常に手数の多い仕様でストレスを感じずにはいられませんでした。

ぼく

便利なはずが逆に面倒になってるやつ


それぞれのアクションで読み込みもあるし、UIはあんまテストプレイ詰めずにリリースしたんだろうなって感じ

シナリオスキップの可否

Tower of Fantasyでは、会話イベントのほぼすべてでシナリオスキップを利用できます。

飛ばすか飛ばさないかを選べるに越したことはなく、ユーザーフレンドリーであるのは間違いありません。

ぼく

個人的に一番感動したポイント いやむしろ令和になお飛ばせない原神が少数派だけど

ガチャゲー具合が異なる

  • ガチャ要素はほぼ同一
  • 天井は幻塔が若干優良
  • 幻塔は限界突破がステータスに直接関与
  • 幻塔はセット効果部分がガチャ

原神と幻塔では、課金通貨を用いたガチャで解決できる領域が異なります。

戦力のメイン部分やそれに付随する装備がガチャである点はそのままながら、限界突破によるパラメータ上昇や装備数などから、幻塔の方が最高レアリティを集めた場合の天井が高め。

原神とくらべ、課金額による差が目に見えてわかりやすくなっています。

反面、幻塔はガチャ排出の最高レアリティアイテムをドロップでも入手できるようになっており、長期的に見ると課金格差はむしろ薄まる傾向にあるのかも。

ぼく

言うて限定ガチャとかあるからその分廃課金が強いとは思う

ガチャ要素はほぼ同一

原神と幻塔において、戦力に直結するアイテムのうち、ガチャ提供部分が占める要素はほぼ同一。

原神であれば戦力のメインとなる『キャラ』とその『武器』、幻塔であれば戦力のメインとなる『武器』とその『ボリジョン』がガチャで提供されています。

ただし幻塔はドロップ判定アリ

幻塔では武器およびボリジョンが、最高レアリティのSSRまでダンジョン攻略報酬などのランダムドロップ対象に設定されています。

超長期的に見るなら全員が完凸アイテムで手持ちを染められることになるはず。

ただ、あくまでスタミナを消費したコンテンツで、無限に周回することはできません。

また、ドロップ品は恒常排出アイテムのみ。限定武器やボリジョイはガチャから手に入れるしかありません。

ランダムオプション部分は周回

原神の聖遺物に付くランダムオプションは、幻塔では『装備』として別途存在しており、こちらも両ゲームともに周回での入手。

ただ、幻塔ではマルチプレイ想定のダンジョンで獲得する仕様。

原神のようにソロ30秒でサクサクデイリー分周回……といったことはできません。

天井は幻塔が若干優良

ガチャのユーザーフレンドリー具合は原神より幻塔が優勢。

それぞれメインガチャの天井は原神のキャラ90連に対して幻塔が80連、ボリジョンに至っては40連で最高レアリティが排出される仕様です。

また、途中で最高レアリティが排出されてもカウントリセットが存在しないため、運良く1%未満の最高レアリティを素引きできれば大きなアドバンテージに。

ぼく

〇回までに確定!じゃなくて〇回引くと1枠確定!みたいな感じ


いうてアイテム提供が課金ガチャな時点で優良も何もねえけど

ガチャのオマケによる引き換えも存在

また、幻塔のガチャには別途引き換えアイテムのオマケも存在。

例えば武器ガチャであれば、120回分のオマケを集めると任意武器1本と交換できます。

80連での最高レア確定排出もあるので、例えば240回武器ガチャを引くと、ランダムな最高レア3本と任意の最高レア2本が手に入る形。

幻塔は限界突破がステータスに直接関与

ただ、幻塔は原神より無課金に優しいゲームなんだ!とは言い切れないのが限界突破の重要性。

というのも、幻塔の武器は被りによる凸が、その装備のステータスへ直接大きな影響を与えてしまいます。

あくまで便利な追加効果などに収まっている原神と比べ、凸の重要性ははるかに大きな印象を受けました。

ぼく

最近は原神も完凸優遇傾向にあるからなんとも

【幻塔】パラメータが全武器合算も向かい風

また、幻塔は各武器でパラメータが独立していないのも無課金に向かい風なポイント。

装備できる3つの武器パラメータは合算され、プレイヤーのパラメータとしてダメージ計算などが行われます。

つまりメイン武器1本ではなく、装備する3本全ての武器が凸を必要としています。

幻塔はセット効果部分がガチャ

Tower of Fantasyでは、原神における『武器』枠のボリジョンにセット効果が存在。武器ごとに4枠で、計12個装備が可能です。

前述の通りこのボリジョンもガチャ排出対象ですから、特にゲーム序盤では課金の是非が戦力に大きな影響を及ぼします。

この仕様により「セット効果」と「ランダムパラメータ上昇」部分が分かれているので、特定遺物に特定パラメータが付くまで粘る……といった目的の周回は無くなりました。

ぼく

幻塔では武器がキャラだから、その武器に装備するチップ的なものが原神の武器に相当

4枠全てで高レアを揃える必要アリ

ボリジョンにもステータスが存在。

レアリティごとにセット効果なども異なりますが、最終的には4枠全てで高レアリティのものを揃えることになるでしょう。

SR/SSR武器それぞれでモチーフセットが存在

幻塔ではSR/SSR武器のそれぞれをモチーフとしたボリジョンが存在します。

特にSSR品の4枠セットは特定武器のスキルを強化するものが多く、理想を追い求めるとボリジョンの使いまわしは難しいです。

ガチャの渋さ自体は低め

ボリジョン排出ガチャ自体は回しやすい内容。

最高レアリティ排出確定の天井が40回であったり、ガチャのおまけを集めると選択して獲得できたりと課金して沼に浸かるということは無さそう。

限定武器ガチャを40回引くとモチーフボリジョンを1枚選択できたりと、限定セットはさらに集めやすい環境アリ。

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【統括】幻塔は快適だけどガチャが強さに直結しがち

以上がリリース直後における、原神と幻塔の類似点や相違点の簡単なまとめでした。

個人的な感想としては、幻塔は原神よりも快適ですが、プレイヤーの強化にガチャを強いられすぎているような印象。

ぼ全コンテンツでマルチを強いられるのもストレスで、空き時間にちょっと遊ぶようなプレイが難しいのはモバイルゲーとして若干怪しさも感じます。

いくら「ドロップする」とはいえ、課金ガチャの排出率が1%未満のものをポロポロ入手させるとも思えませんし、原神よりもさらにガチャの圧も強いかなと。

もちろんキャラクリなどを始めとした褒める部分も多分にありますし、アナタがマルチに重きを置くなら一度触ってみるのをオススメしたいものの、いわゆる『原神キラー』にはならないかも。

ぼく

仮にサービスが軌道に乗りつづけても住み分けはできそう