ウマ娘プリティーダービーにおける2022年8月の新シナリオ『つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ』のバナー画像

ウマ娘プリティーダービーにおける、2022年8月24日に実装された育成シナリオ『つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ』についての攻略記事。

スピードを1,600まで上げる際の所感や、適性サポートカードなどを著者の偏見に基づいてまとめています。

ぼく

スピードを1,600まで上げられる短距離帯向けシナリオ

実質スピードを1,400にできるだけでなく、評価点も気軽に稼ぎやすい

目次

グランドライブシナリオの強み

  • スピードの基礎能力上限が高い
  • 完成ウマ娘の水準が安定しやすい
  • 周回速度が速い
  • サポートカードイベントの完走率が高い

ウマ娘における育成シナリオ『グランドライブシナリオ』の強みは上記。

シナリオごとに設定されている育成上限ですが、グランドライブは他シナリオと比べてスピードが高く、「勝てるウマ娘」を育てるのに向いています。

また、トレーニングを繰り返して育成するシナリオですので、育成ウマ娘のパラメータ傾向が乱数にさほど左右されません。

ぼく

逆に言えば上振れ拾って根性+賢さでスピードカンストさせつつスタミナもそれなり!みたいなのは恐らく無理

スピードの基礎能力上限が高い

ウマ娘プリティーダービーにおけるグランドライブシナリオの基礎能力上限一覧

シナリオ別パラメータ上限比較
スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
グランドライブ 1600
(+400)
1300
(+100)
1300
(+100)
1500
(+300)
1300
(+100)
クライマックス 1200
(+0)
1900
(+700)
0
(+0)
0
(+0)
1500
(+300)
アオハル 1300
(+100)
1300
(+100)
1300
(+100)
1300
(+100)
1800
(+600)
URA 1400
(+200)
1400
(+200)
1400
(+200)
1400
(+200)
1400
(+200)

グランドライブシナリオは、スピードの基礎能力上限に優れるシナリオ。

当シナリオと同時に実装された基礎能力上限アップですが、他シナリオが+0~200なのに対し、グランドライブシナリオでは脅威の+400。

値だけ見れば最大で1,600+継承分まで上げられるので、短距離~中距離帯まではグランドライブでしか育成できないと言っても過言ではありません。

ぼく

ただ1200以降は上昇量1/2(切り捨て)だから育成の手間は実質2000相当

でもって『1,200を超えたパラメータは効果が1/2』だから実質1,400にできるって感じ

完成ウマ娘の水準が安定しやすい

グランドライブシナリオは、大事故が起こりにくいシナリオ。

終始トレーニングを行い続けるので、トレーニングの試行回数が多く、育成結果も収束しやすくなっています。

ただ、上振れを狙う場合はその試行回数の多さが足かせとなることも。

ぼく

上振れ育成の厳しさはガチ勢の長距離育成とかで顕著に出るはず

周回速度が速い

グランドライブシナリオはトレーニングを軸としているので、1ターンにかかる時間が短め。

ひたすらにレースを繰り返すクライマックスシナリオと比べると、比較的短い時間で育成を終えることができます。

ぼく

URAファイナルズとかに比べれば長いけど

サポートカードイベントの完走率が高い

ウマ娘プリティーダービーにおけるグランドライブシナリオの楽曲ボーナスを切り取った画像

グランドライブシナリオでは、サポカイベントの発生率を上げる効果を獲得可能。

スキル目的で編成したカードのレアスキルを取り逃す、といったことが少なくなります。

この仕様によりSSRカードの価値が高いシナリオと言えるかも。

ぼく

イベントで体力が回復するサポカの評価もちょい上昇

グランドライブシナリオの弱み

  • 継承要員の育成には向かない
  • ファン数を稼ぎづらい
  • 育成しづらいウマ娘が多い

グランドライブシナリオの最たる弱みとしては、継承要員の育成に向いていない点。

また、レース出走機会が少ない≒ファン数を稼ぎづらいので、所属サークルによっては諍いの生まれる可能性も。

ちなみにグループタイプカードの適性も高いシナリオなので、システム上のキャラ重複により、育成ウマ娘やデッキに大きな制約が生まれがちな点には注意。

継承要員の育成には向かない

グランドライブシナリオは継承要員の育成に向いていません。

今シナリオはトレーニングだけでほぼ完結しており、レース出走機会があまりありません。

継承ウマ娘の相性には出走レースが大きな影響を与えています。どれだけ優秀な継承要員が育とうとも、相性の問題で使いづらくなってしまいます。

グランドライブ実装と共に継承によるパラメータ上限突破機能も実装され、ますます継承の重要度は上がりましたので、当シナリオばかり周回するのは逆に非効率かも。

ウマ娘プリティーダービーにおけるグランドライブシナリオのシナリオ因子

ぼく

因子は悪くないけど逆に言えばそれだけ感

継承育成は引き続き周回速度+シナリオ因子のURAか、相性+レース因子盛れるクライマックスか、で良さげ

ファン数を稼ぎづらい

レース出走機会の乏しいグランドライブシナリオでは、クライマックスと比べファン数の多いウマ娘を育てづらいです。

サークルによってはファン数ノルマなどを課しているところもあるでしょうから、メンバー間のすり合わせは必要になってくるかもしれません。

ぼく

ライブでファンが増えるっちゃー増えるんだけど、クライマックスの50万~60万と比べるとやっぱ減る

育成しづらいウマ娘が多い

  • グループカードが使いやすい⇒重複ウマ娘が多い
  • スピード上限到達が難しい⇒スタミナ確保の余裕なし

グランドライブシナリオでは、育成に様々な制約が生まれがち。

シナリオ自体に直接的な制約はありませんが、トレーニング回数が多くなるシナリオですので、グループカードの優位性が目立ちます。

グループカードは複数人のウマ娘で構成されたサポートカード。

それらと被る育成ウマ娘や他サポカはシステム上採用できませんから、主力カード/キャラを制限される場面も増えます。

また、スピードが伸びすぎてしまうがためにスタミナ確保が難しく、長距離ウマ娘の育成は他シナリオと比べて難しいと言えるでしょう。

ぼく

上振れで関係ないパラメータ爆上がり!とかもないからちゃんとパワーなりスタミナなり拾わないとダメそう

スポンサードリンク

【グランドライブ】立ち回りのコツ/ポイント

  • ジュニア期は絆上げを最優先
  • 開幕4ターンは静かに立ち回る
  • パラメータよりパフォーマンス
  • 前半2ライブは貯蓄
  • 後半3ライブは散財
  • レースは無視
  • 夏合宿は無理しない

ジュニア期は絆上げを最優先

グランドライブシナリオは、序盤~中盤と終盤で立ち回りや取得楽曲方針を変えるのが安定のポイント。

序盤、とくにクラシック前半はトレLvの低い中での3曲取得が必要。

ここでパフォーマンス不足に陥らないよう、ジュニア期での絆上げは必死に気張ります。

ぼく

最初は一曲もらえるから買うのは2曲でいいんよね

開幕4ターンは静かに立ち回る

開幕4ターンはパフォーマンスを獲得できないため、極力ここで体力は減らさないように動きましょう。

4ターン目(デビューまで8ターン)時に体力が大きく減っているようなら、過剰体力を気にせずお休みコマンドを踏んでOK。

ぼく

ここで賢さトレーニングして絆上げられるのもスピ賢編成のいいとこ

パラメータよりパフォーマンス

グランドライブシナリオでは、楽曲取得がターン自体の質を上げるため、早期に購入したいところ。

いち早くレッスンを回すためにも、序盤は悩んだらパラメータよりもパフォーマンスを優先すると良いでしょう。

逆に後半はひたすら友情を拾うことになるので、パフォーマンスは余りがち。

掘った先に今求めている楽曲や体力があるかもしれませんから、使えるパフォーマンスは深く考えずに使ってしまった方が結果的に得をします。

ぼく

トレーニング回数が多い=トレーニングLvが上がりやすいから、とくに回数の増えるスピ賢育成とかなら夏合宿に向けた調整とかはしないでOK

前半2ライブは貯蓄

クラシック上半期の2ndライブまでは、最低限のパフォーマンス消費で立ち回るのがオススメ。

2ndライブではジュニア期で絆が上がり切らないまま3曲購入する必要があるため、パフォーマンスが不足しがちです。

1stライブで4曲目を購入できる場合でも、一度ライブを踏んで、2ndライブを盛り上げるために取得すると育成が安定します。

ぼく

もちろん上振れ狙うなら買えるだけ買う

後半3ライブは散財

2ndライブを乗り越えてしまえば、あとはパフォーマンスがあるだけレッスンしてしまってOK。

友情トレーニングさえ踏めればパフォーマンスは余りますので、温存を考える必要はありません。

ぼく

デッキに賢さ絡めてないなら体力回復のライブテクニックだけ溢れさせないよう使う感じ

レースは無視

グランドライブシナリオでは、任意出走のレースを全て無視してしまって構いません。

パフォーマンスの獲得、トレーニングLvの上昇、絆ゲージ上昇……といったトレーニングのメリットが多く、対してレースにはイベントによるボーナスがありません。

踏むトレーニングが無い場合は、お出かけイベントを消化したり休んだりと、次ターン以降のケアに用いるのがオススメ。

夏合宿は無理しない

グランドライブシナリオでは、夏合宿に向けた調整に無理をする必要がありません。

全般通してトレーニングを踏む今シナリオは、終盤になれば主要トレーニングのLvが5に到達しがち。

他トレーニングと比べ、夏合宿自体のメリットはさほど大きくありませんから、6月だろうと踏みたいトレーニングは踏んでしまいましょう。

ぼく

夏合宿で美味しいのは、得意カードを編成してないトレーニングに人数集まってる場合とか

ここでスタミナ踏めると良い感じになる育成も多いかも

オススメ楽曲パラメータ

ジュニア クラシック シニア
成長量上昇
(特化パラ)
成長量上昇
(サブパラ)
成長量上昇
(非特化パラ)
× × ×
獲得スキルPt増
パラメータ上昇
(特化パラ)
パラメータ上昇
(サブパラ)
パラメータ上昇
(非特化パラ)
×
スキルPt獲得 ×
ぼく

優先度は ◎ > 〇 > △ > ×

特化パラ…編成カードの得意トレーニング

サブパラ…編成カードの得意トレーニングで上がるサブパラ

非特化パラ…自前デッキでは触らないパラメータ

楽曲取得に迷った際の指標としてはこのような形。

成長に直接ボーナスのかかる効果は、序盤であれば序盤であるほど発動機会が多いので価値も上昇。

例えばスピード+賢さ育成でスピード増加を拾えようものなら、以降ほぼ全てのトレーニングでスピードが増え続けます。

また、スキルPt獲得量増加は全トレーニングで有効なうえ、増加量も大きいので安定択の1つ。

逆に後半になるにつれて残りトレーニング数は減りますから、シニア期であれば直接パラメータの増加する楽曲取得がオススメ。

グランドライブシナリオの適性サポカ考察

  • 賢さカードが引き続き活躍
  • グループカードの存在感が大きく上昇
  • スピードカードは必須級
  • カード属性は極力揃えたい
  • 友人サポカは枚数抑えめ

グランドライブシナリオは、トレーニング行動のメリットが大きいシナリオ。

トレーニングを踏む回数が増えますので、併せて体力を回復できる『賢さ』カードは特に活躍しそうな1枚。

また連続でトレーニングを踏むという点が、グループカードの仕様ともマッチしているのでこちらも要注目。

もちろんパラメータ上限が大きく解放されたこともあり、スピードカードも必須級。

ちなみにトレーニングを繰り返すとはいえ、友情トレーニングの比重も大きいグランドライブシナリオでは、友情フラグの無い友人枠サポートカードの複数差しは怪しいかも。

ぼく

アオハル杯のデッキ流用しつつ、友人カード枠を状況に応じて入れ替えてく感じ?

賢さカードが引き続き活躍

当シナリオに限った話ではないものの、グランドライブシナリオでは特に、賢さカードに注目が集まりそう。

賢さトレーニングは体力を消費しないため、パフォーマンス稼ぎに優れるだけでなく、サブパラでスピードも上昇。

シナリオ最大の課題となる「スピードの上げ方」の1つの回答となり得ます。

ぼく

ただクライマックスと比べてスキルを揃えづらいから、賢さ自体の価値は下がるかも

グループカードの存在感が大きく上昇

グランドライブシナリオでは、『グループ』タイプのサポードカードの存在感が大きなものに。

今までのシナリオはトレーニング以外の優先項目が多いために扱いづらいカードでしたが、グランドライブではそのデメリットが相対的に軽減。

そして全トレーニングでの友情トレーニングという点が、「友情であるかないか」を最も重要とするシナリオ仕様にかみ合い、育成の爆発力を大きく向上させてくれます。

ぼく

スピード1,600目指すならグループ分上振れが必要になることも

シリウスは採用不可能

ちなみに、配布グループカードである『チーム<シリウス>』は編成ルールとして採用不可能。

シナリオ実装時点でのグループカードは1種類しか無いので、グループ染めの使い勝手はいまのところ不明。

ぼく

ここで使わんでどこで使うねんこのカードという気持ちもありつつ

スピードカードは必須級

グランドライブシナリオ攻略でも、スピードタイプのサポートカードは必須級。

スピード上限の高く、根性+賢さなどでのサブパラ育成ではカンストさせるのが非常に厳しい設定です。

レースにおけるスピードの重要性やシナリオにおける友情トレーニングの重要性を考えると、得意率の高いスピードカードでしっかりスピードを上げる古き良きウマ娘が手堅そう。

ぼく

キタサンブラック復権の兆しアリ?

カード属性は極力揃えたい

グランドライブシナリオでも、カードタイプをそろえた特化育成は依然として有効。

友情が重要な今シナリオでは絆稼ぎという面でも優秀ですし、まとめて踏めればパフォーマンスにも良い影響を与えます。

また、上限変更によって特化育成も無駄になりにくくなりました。

ぼく

スピ賢の衰退って1200超えちゃう部分がデカかったから、そこが解決したら復権よなっていう

スタミナ継承が肝

グランドライブシナリオの継承ウマ娘は、スタミナパラメータが1つの注目点になるかもしれません。

カード属性のバラけを抑えて、賢さやスピードを積んで……となると、どうしても犠牲になるのが根性やスタミナ。

シナリオ最大の強みであるスピードを確保する場合、正直スタミナは踏みたくなさすぎるので、ここを継承で誤魔化せると育成の完成度が一気に上がりそうです。

ぼく

根性はスピード+根性って選択肢もあるけど、スタミナ確保は難しめ

友人サポカは枚数抑えめ

アオハル杯で複数差しが注目された友人タイプのサポートカードですが、グランドライブでは枚数抑えめ傾向。

友情トレーニングそのものに大きなメリットがあるシナリオですので、相対的に一般サポカ(トレーニング担当カード)の評価が高いです。

とはいえライトハローはシナリオ特効として優秀ですし、スタミナ確保に理事長代理は引き続き有効。あくまで積み過ぎないように、程度。

ぼく

自由枠の候補として挿す分には優秀

スポンサードリンク

サポカのオススメパラメータ

  • 初期絆ゲージ
  • ヒント発生率
  • 得意率
  • スピードボーナス

グランドライブシナリオにおいて、とくに重要になりそうなサポートカードのパラメータは上記4つ。

とにかく友情トレーニングが重要となりそうなシナリオなので、まず絆周りは避けて通れません。

初期ゲージは安定して速度を出せる、ヒント率は副産物のうま味の大きさがそれぞれ挙げられるでしょう。

また、「強い非友情よりも弱い友情」という場面も多く、幅広く対応できるトレ効果ややる気効果などよりも得意率が猛威をふるいそう。

賢さを踏む機会が多いとあれば、スピードボーナスも完成度に大きな影響を与えます。

ぼく

パラボーナスの有効性に関してはスピードに限った話じゃないけど、やっぱ上限突破がデカい

初期絆ゲージアップ

初期絆ゲージアップは、その名の通りシナリオ開始時点から絆ゲージが貯まるパラメータ。

友情トレーニングの基準に速く到達できますから、早期に友情トレーニングを行えます。

トレーニングLvが低いうちの単体友情は誤差に近い他シナリオと比べ、今シナリオではパフォーマンスにボーナスがかかるので、1人突き抜けた爆速友情にも無視できないメリットがあります。

ぼく

1人だけ絆ビッカビカってテンション低下案件だったと思うんだけど、今シナリオだとあんま気になんない

ヒント発生率アップ

ヒント発生率アップは、トレーニング後にスキルヒント獲得イベントが発生しやすくなるパラメータ。

ヒントイベントでは該当サポートカードの絆ゲージも上昇しますから、絆稼ぎに手堅く貢献してくれます。

グランドライブシナリオではトレーニングの試行回数が多くなり、確率要素を活かしやすい点も相性〇。

ぼく

欲しいパフォーマンスの関係でフラグ立って引けないこともあるから、初期絆と比べると優先度低め

得意率アップ

得意率アップは、得意トレーニングに出現する確率が上昇するパラメータ。

友情トレーニングのメリットが大きな今シナリオにおいては、他シナリオよりもさらに有効な効果と言えます。

ただ、シナリオ後半になるにつれ楽曲取得時のボーナスで得意率が上がっていくため、得意率の差自体は他シナリオよりも小さくなる傾向。得意率だけ!みたいなカードは物足りないかも。

ぼく

賢さは体力使わずに絆稼げるかにも影響するから特に重要

グループカードは実質ここが最大値みたいなもんだから強いって話ッスね

距離別育成オススメ度&デッキ編成例

距離帯 シナリオ適性
短距離
マイル
中距離
長距離
成長率 シナリオ適性
スピード
スタミナ
パワー
根性
賢さ

グランドライブシナリオでの育成に適していそうなウマ娘は上記のような形。

スピード1,600の到達にはある程度特化させる必要があるため、スタミナを犠牲にしやすい短距離ウマ娘の方が育てやすい傾向にあります。

また、シナリオ中のレース出走機会の乏しさから、芝/ダートによる育成格差はありません。相対的にダートキャラはクライマックスよりも育成しやすい傾向。

ちなみに1,600到達の難度が2,000相当な点、サブパラだけでパワーを1,200程度まで持っていきたい点から、スピードやパワーの成長率に優れるウマ娘は育てやすい印象。

スタミナはトレーニング以外でも伸ばしたいため、長距離でもスタミナの成長率に特化しているウマ娘は育成が難しいかも。

ぼく

スタミナ確保しつつスピード上げが難しいようであれば、中~長距離帯だけクライマックスで育成するのも一考の余地アリ

★3因子付いたときのうま味もデカいし

【☆】短距離ウマ娘

オススメデッキ
カードタイプ 枚数
スピード 2~4
賢さ 2~4
友人 0~1

グランドライブは、短距離ウマ娘のスピード+賢さ育成に適したシナリオ。

「トレーニングでトレーニングする体力を確保する」という育成コンセプトがシナリオコンセプトとマッチすると共に、高いスピード上限も活かせます。

単純に賢さのサブパラ分だけスピードが伸びるので、枚数に迷ったら3:3でOK。

スピードの伸び具合は所持カードに左右されますので、不足していると感じたら随時枚数を増やしましょう。

また、さらなる安定性を求めるなら友人カードの採用もアリ。採用する場合は友情の無いときにお出かけを拾っていくとパフォーマンス効率〇。

ぼく

スピードは得意率の高いカードが、賢さはスピードボーナス付いてるカードがオススメな印象

友人はイベントリンクでパフォーマンス稼ぎもこなせるライトハローがなんだかんだで理想かも

【◎】マイルウマ娘

オススメデッキ
カードタイプ 枚数
スピード 2~4
賢さ 2~4
友人 0~1

マイルウマ娘も、まだまだスピード1,600を現実的に狙えるライン。

スタミナは600程度で構いませんので、継承や友人で盛ることで、トレーニングへの支障無く必要量を確保できます。

幸い賢さも1,200水準には到達しますので、回復スキルで補ってしまうのもアリ。

デッキ傾向は短距離ウマ娘と同一で構いませんが、雑にスタミナを盛れる樫本理事長代理の存在により、友人カードの優先度は若干上昇するかな?といった印象。

スピード+根性も視野

オススメデッキ
カードタイプ 枚数
スピード 3
根性 2
友人 1

また、マイルウマ娘であればクライマックスに引き続きスピード+根性育成も視野に入りそう。

スピード1,600への到達は難しくなるものの、パラメータ自体の性質が強化された根性も高水準で確保できる点は見逃せません。

スピード+賢さ編成と比べると体力確保が難しいので、お出かけ要員&パフォーマンス確保要員として友人(とくにライトハロー)の編成優先度は高め。

ぼく

配布カードのラインナップ的に、無課金の新規プレイヤーはスピ根でやらざるを得ない節がある

【〇】中距離ウマ娘

中距離ウマ娘をグランドライブで育てる場合、メジャーとなりそうな考え方は4通り。

  • 【スピ賢】グループカードでスタミナ盛れるのを待つ
  • 【スピ賢】継承と友人総動員で無理やりスタミナ盛り
  • 【スピ賢】スピードを1枚犠牲にパワーでスタ盛り
  • 【スピパワ】パワーのサブパラでスタミナを盛る

ネックとなるのはスタミナですから、そこへのアプローチによってデッキを編成しましょう。

オススメはスピード+パワーの特化育成で、シナリオの強みをスピード1,400程度でしっかり確保しつつ、スタミナ800+パワー1,200突破の安定排出が狙えます。

ちなみにスピード+賢さで攻める場合は、グループカードを挿して都合よくパワーやスタミナの友情を拾うか、継承などでガン盛りするかが丸そう。

ただ、スタミナ染めの継承要員が必要だったり、上振れ待ち地獄に漂い続ける必要があったりと、パワー軸と比べて必要な課金額や時間は遥かに大きくなります。

ぼく

スピード1600でスタミナ800でパワーも賢さも1000水準で……みたいなのを安定させようと思うと、ガチャ産SSRが欲しいところ

【△】長距離ウマ娘

グランドライブシナリオでの長距離育成は茨の道。

出走レースが明確に定まっていないのであれば、実質的なスタミナ水準が1,200程度は欲しい長距離。

傾向としては中距離ウマ娘育成の延長線ですが、より手持ちの「スタミナを盛る手段」に左右されます。

手持ちサポートカードに不安がある場合、スピ賢どころかスピパワですら水準を満たすのは難しいかもしれません。

その場合、いっそ無理をせずスピード+スタミナで特化育成してしまうのも手。

楽曲でパワー育成ボーナスなどを早期に得られれば、スピードのサブパラでそれなりのパワー水準までは仕上げられます。

ぼく

めっちゃスピード踏むから結局パワーも思ったより高くなるやつ

クライマックスで良くね?と言われるとそれはそうかもって感じ

スポンサードリンク

グランドライブシナリオの概要

シナリオ名 つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ
実装日時 2022/08/24(水) 12:00
育成の軸 トレーニング/ライブ
  • 特定ターンごとにライブイベントが発生
  • シナリオリンクキャラクターが存在
  • 固有パラメータ『パフォーマンス』が存在
  • 独自コマンド『レッスン』が存在
専用レアスキル キミと勝ちたい
レース後半に前の方だと速度が上がり
さらに加速力がわずかに上がる
ファンが多いほど効果が高まる
専用因子 グランドライブシナリオ
スピード+
根性+

特定ターンごとにライブイベントが発生

ウマ娘におけるグランドライブシナリオのライブスケジュール

グランドライブシナリオでは、半年ごとに4回『告知ライブ』が存在。

また、告知ライブイベントは全4回。各ライブの結果によって最終目的である『グランドライブ』の完成度が変化します。

大成功すればそれぞれ全パラメータ+10などのボーナスを得られるだけでなく、トレーニングに参加するウマ娘が増え、パフォーマンスを稼ぎやすくなります。

シナリオリンクキャラクターが存在

ウマ娘プリティーダービーにおけるグランドライブシナリオのシナリオリンクキャラクター一覧

シナリオリンクキャラ一覧
ミホノブルボン アグネスタキオン
スマートファルコン サイレンススズカ

グランドライブシナリオでは、アオハル杯に続きシナリオリンクキャラクターが存在。

シナリオリンクキャラクターを育成ウマ娘あるいはサポートカードとして採用すると、イベントの変化など様々なメリットが生まれます。

とくに大きなものはシナリオ終盤にある選択肢で、シナリオリンクキャラクターを選べば、習得できるスキルヒントがレアスキルのものへ変化します。

ウマ娘プリティーダービーにおけるグランドライブシナリオ終盤のスキル習得選択肢

ぼく

シナリオリンク対象のキャラクターを選ぶと、習得できるスキルが上位のレアスキルになる

なんか中距離スキルばっかりだから育成ウマ娘による恩恵の差異がでけえんだけども

固有パラメータ『パフォーマンス』が存在

ウマ娘プリティーダービーにおけるグランドライブシナリオPVのパフォーマンス説明

パフォーマンス 対応パラ
Da/ダンス スピード
Vo/ボーカル スタミナ
Pa/パッション パワー
Vi/ビジュアル 根性
Me/メンタル 賢さ
ぼく

対応パラメータはレッスン時報酬の傾向であり、どのトレーニングで獲得できるかはランダム

グランドライブシナリオでは、ライブ用に用意された5つのパラメータ「パフォーマンス」(ボーカルやビジュアルなど)が存在します。

ライブ用パラメータが直接シナリオへ影響を与えることはありませんが、独自要素購入時の通貨として利用可能。

パフォーマンスは通常トレーニング時に基礎パラ上昇と合わせて獲得できるため、URAファイナルと比べた場合、単純にメリットイベントが上乗せされていると思えばOK。

ぼく

サポートを拾うと獲得パフォーマンスはさらに上昇。まあ上昇しようとなかろうと拾うからあんま関係ないけど……。

友情トレーニングのメリットが大きい

ウマ娘プリティーダービーにおけるグランドライブシナリオPVで友情トレーニングを踏んで2種類のパフォーマンスを同時獲得している場面の画像

グランドライブは、友情トレーニングのメリットが一般シナリオと比べて大きいシナリオ。

友情トレーニング発生時は、前述の『パフォーマンス』を2種類獲得できるようになります。

そもそもの獲得量が2倍になることに加え、パフォーマンスは複数種類を同時に用いることが多いため、この点は多大なメリット。

ぼく

トレーニング回数を増やしつつ友情を狙える『賢さ』がやっぱり強い

強すぎて賢さだけ獲得パフォーマンス半分だけどそれでも最強っぽい

独自コマンド『レッスン』が存在

ウマ娘プリティーダービーにおけるグランドライブシナリオPVのレッスンボタンに注目した画像

トレーニングによって得たパフォーマンスは、『レッスン』コマンドから固有要素を購入する通貨として利用します。

レッスンではパフォーマンスを消費してライブ楽曲やライブテクニックを獲得でき、獲得時にはライブ期待度(次ライブの成功率)が上昇。

またそれぞれの楽曲やテクニックには、直接基礎パラメータを上昇させたり、トレーニングの成長率にボーナスをかけたりといった育成面でのメリットもあります。

ウマ娘プリティーダービーにおけるグランドライブシナリオPVから拝借した習得ボーナスにフォーカスした画像

ぼく

クライマックスシナリオの道具購入が楽曲やテクニック習得になった感じ

それが強くなるだけでなくアオハル杯のレース的な部分にも直接影響を与える

育成フィールとしてはクライマックスシナリオの一般レース部分がトレーニングになった感じ?

楽曲やテクニックは取捨選択が必要

ウマ娘プリティーダービーにおけるグランドライブシナリオPVで楽曲およびテクニック取得の際のリセットについて説明している画像

パフォーマンスで購入できるライブ楽曲やライブテクニックは、決して全てを獲得できるわけではありません。

購入画面で3つ表示されるうち、購入できるのは毎回1つだけ。1つ習得すると、他の2つはリセットされて習得できなくなるようです。

ただ、逆に言えばパフォーマンスのある限り補充され続けるということかも。

クライマックスシナリオのように、ポイントを稼いだはいいけど使い道がない、ということが無くなるかもしれません。

ぼく

どことなくローグライクっぽい