ウマ娘プリティーダービーにおける3つめの育成シナリオ『Make a new track!!~クライマックス開幕~』の攻略記事。
著者もガチ勢という訳ではないため、主に「Sランクが安定しない」程度の初心者に向けた記事になっています。
当シナリオの強みや欠点、デッキ方針や立ち回りについて触れているため、Sランクデビューしてやるぜ!なんてアナタの参考にしていただければ。
無効スキルは取らずにS~S+安定だと嬉しいな程度を想定
イベ配布カードが揃っていればそのままSSまでは行けそうな感じ
▶【ウマ娘】序盤の効率的な進め方
▶【ウマ娘】育成シナリオを完走するコツ
▶【ウマ娘】無課金&微課金で引くべきガチャ(効率重視)
▶【ウマ娘】『得意率アップ』効果検証(試行989回)
目次
クライマックスシナリオの強み
- 完走率が高い
- 切れ者率が高い
- 上振れトレーニングを逃しにくい
- 専用レアスキルを獲得可能
- 継承要員を育てやすい
クライマックスシナリオは、とにかく安定感に優れた育成シナリオになっている様子。
敗北即終了の足切りレースが無いほか、シナリオ報酬として『切れ者』付与や任意タイミングでの体力回復があるために、1つのやらかしで即絶命といった育成モードのストレスは薄くなっています。
また、専用レアスキルはアオハルに引き続き存在。ほか、レースに出走しまくる都合上継承要員の育成にも向いていそうです。
完走率が高い
クライマックスシナリオは、シナリオ完走が容易なシナリオです。
負けて即終了となるレースが無いため、事故による足切りが存在しないのは嬉しいところ。
最終レースも3戦のうち2勝ほどすればほぼグッドエンディングが確定するうえ、競争相手のパラメータもオールB未満程度と控えめなので、完走だけなら最も簡単なシナリオです。
上記画像は最終戦のミーク
切れ者率が高い
クライマックスシナリオでは、他シナリオと比べて高確率で切れ者を付与できるのも見逃せない点。
他シナリオ同様にウマ娘イベントで付与されるほか、ショップに切れ者を任意タイミングで付与できるアイテムがランダムで並びます。
シナリオコンセプトとしてレースに出走を繰り返し、かつその報酬でスキルヒントも獲得できるため、シナリオそのものと切れ者の相性も優れています。
切れ者はスキル獲得に必要なPtが減るみんなが欲しがるアレ
上振れトレーニングを逃しにくい
クライマックスシナリオは、上振れトレーニングを逃しにくい育成シナリオです。
レース報酬のコインで購入できるアイテムにより、ターン消費無しかつ任意タイミングでの体力回復が可能なので、トレーニング状況を見てから環境を整えられます。
一定ターン数トレーニング効果を上昇させるアイテムもあり、大きな乱数には翻弄されづらいシナリオと言えそう。
専用レアスキルを獲得可能
クライマックスシナリオを完走すると、専用レアスキル「一番星」のスキルヒントを獲得できます。
育成時の勝利数に応じて前へ出やすくなるスキルで、他シナリオとの差別化にもなるのは嬉しいところ。
テキストを読む限りではどのウマ娘でも腐らなさそう
継承要員を育てやすい
クライマックスシナリオは、継承要員の育成に適性があるシナリオ。
レーススケジュールを自由に組めるため、継承要員全員の勝利レースを合わせることによる相性アップを狙えます。
もちろん出走数が自然と稼げるため、継承用のスキル習得も容易。
ただ、シナリオ因子がスタミナ+根性と使いづらいものである点には注意が必要かも。
理論値はURAだけど手軽さはクライマックスって感じ?
クライマックスシナリオの弱み
- 特化育成が難しい
- サポカの要求値が高い
- ウマ娘イベントが発生しない
クライマックスシナリオの弱みとしては、やはり出走回数増加による特化育成の難しさが挙げられそうです。
またそれにより希望パラメータの1,200到達が難しく、レース用ウマ娘を育て切るにはサポカの要求値がそこそこ高い印象を受けました。
その他レース条件が自由であるせいか、ウマ娘側のイベントがほとんど発生しません。新キャラのストーリーは別シナリオでチェックする必要あり。
特化育成が難しい
クライマックスシナリオは、特定パラメータの特化育成が少し難しいシナリオ。
レース報酬の上昇パラメータやショップ陳列アイテムがランダムである以上、同じサポカを用いたとて不足・過剰の波は大きくなりがちです。
サポカの要求値が高い
クライマックスシナリオは、他シナリオ以上にサポカ1枚の質を要求してきます。
そもそものトレーニング回数が少ないので、その中で友情を拾うには高い得意率が欲しいですし、そもそも絆周りが弱いと友情までたどり着けないことすらあります。
完走こそ容易な反面、特定パラメータの複数カンストを目指すとなると、それなりの手札が必要になるかもしれません。
S以上は今までのシナリオで一番届きやすそうだけど、A~A+はアオハルのが楽かも
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適性のあるデッキ・育成方針例
クライマックスシナリオでも、引き続きスピードを軸とした育成は自由度が高そう。
スピード+パワーはもちろんのこと、スピード+根性でも高いパラメータ水準には乗せられそうです。
体力が課題だったいままでのシナリオと比べ、体力に余裕がある代わりにターンが厳しい今シナリオでは、1ターンの爆発力に優れる根性がかなり光る印象。
反面、自由行動ターン数が少なくなることから、手数で勝負する賢さ系やスタミナ絡み育成の優位性は小さくなっています。
根性が流行ったら流行ったで黎明期イベ配布のタンホイザとかもう手に入らない重要カード多いっつー問題も
スピード軸は引き続き有用
クライマックスシナリオも、前2シナリオと変わらずスピード軸育成で十分な成果を出せそう。
他パラメータが「スピードを発揮するためのパラメータ」である以上、肝心のスピードが低くてはお話になりません。
特に今シナリオはレースやショップ本でのパラメータ成長機会も多く、満遍なく上昇しがちなので、意識して盛らないと1,200まで届かないことも。
出走をGⅠ程度に抑え、適宜トレーニングも触るならスピード軸
得意率がスピードに乗ってるなら2枚、そうでないなら2~3枚くらいが編成目安
総パラメータは根性軸に分がある
高いランクを目指すだけなら、根性カードを3~4枚ほど詰め込んだレース連打育成も1つの手。
この場合、スピード軸よりもさらにレースへの出走を増やすことで、アイテムによる回復や成長促進・夏合宿の質向上を狙います。
意図的なスタミナ成長が難しいため、ほぼマイル以下のウマ娘限定にはなりますが、配布+SRだけで十分SS以上を狙えるポテンシャルは秘めている様子。
自前ガチャSSRなし(配布3枚とSR2枚)の一発撮りでGⅡGⅢ含めライバルの居るレース連打するだけでもこんな感じ(31戦)
中~長距離を走らせるなら根性を1枚理事長代理とかにして、さらに継承でスタミナ無理やり盛ればなんとか
スピード+賢さ育成は相性悪いかも
クライマックスシナリオの強みは、レース出走に大きな報酬があることと、それに付随した任意タイミングでの体力回復。
対して賢さ育成の強みは、トレーニングに体力回復を伴わせることで回数を増やし、安定感と成長を両立させる点。
お互いのメリットが相反しており、そもそもの自由ターンが少ないクライマックスシナリオでは、賢さトレーニングのメリットが他シナリオより小さくなりがちです。
高体力を維持することで上振れトレーニングを逃さないのが最大のメリットだと思うんだけど、今シナリオでは光ったの見てから回復できちゃうんだよね
スタミナはトレーニング以外で伸ばしたい
クライマックスシナリオでは、たとえ長距離帯ウマ娘を育成する場合でもスタミナカードの編成を可能な限り控えたいところ。
賢さほどではないにしろ、スタミナも消費体力が少ない代わりに上昇幅が少ないトレーニング。今シナリオとの相性は悪そうです。
スタミナトレーニングはサブパラが根性ですので、過剰成長を控えようとすると根性カードを併用しづらいのも向かい風。
レース報酬とかでも勝手に伸びるし、継承と理事長代理やスタミナ型パワー得意カードの併用で4桁に乗せる感じ
脚質は1点特化推奨
クライマックスシナリオ中の脚質は、1つに絞って立ち回るのが吉。
ライバル勝利時の獲得ヒントは、出走時の距離および作戦に応じて決定されるため、変に使い分けてしまうと不要スキルのヒントを獲得してしまいかねません。
同じ理由で、どの距離を走らせるか決まってるなら可能な限りその距離帯のレースに出走させたい
シナリオ適性ウマ娘・非適性ウマ娘
- 中距離/マイルB以上で育てたい
- 短距離ウマ娘は育てにくいかも
ウマ娘それぞれのクライマックスシナリオ適性として見るべきは、ずばり距離適性。
やはり中距離帯のレースが圧倒的に多いので、芝のマイル~中距離を走れるウマ娘は育てやすくなっています。
対して短距離や長距離に特化しているウマ娘は、シナリオの恩恵を受けづらいかも。
特に短距離特化ウマ娘は、有無を言わさずスタミナが上がってしまう今シナリオとのかみ合いの悪さが目立ちます。
中距離/マイルB以上で育てたい
クライマックスシナリオでは、開催GⅠの多い中距離やマイルの適性がB以上あるウマ娘を育てるのがオススメ。
特に中距離は格の高いレースが多いため、継承でAに伸ばしておきたい印象を受けました。
加えてマイル適性もあればジュニア期のGⅠ連覇も狙えますし、開幕直後にGⅢを取ることでコインのやりくりも楽になります。
もちろん適性が広ければ広いほどいい
短距離ウマ娘は育てにくいかも
クライマックスシナリオでは、短距離で走ってもらうウマ娘の育成がそもそも難しそう。
レース出走を繰り返して育てる都合上、他シナリオと比べパラメータの成長方針に干渉しづらく、ほぼ不要であるスタミナが大きく成長しかねません。
増加スタミナ分、他パラメータの成長機会が奪われていますから、短距離性能自体は相対的に下がってしまいます。
また、カレンチャンのようなマイルすらかなぐり捨てたウマ娘の場合、そもそもの出走レース不足が大きな痛手。
GⅡやGⅢを育成方針の軸にするとライバル来ない可能性があるからめっちゃ沼
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サポカのオススメパラメータ
- 初期絆ゲージ
- レースボーナス
- 得意率
クライマックスシナリオに挑戦するにあたり、編成サポカに特に求められていそうなパラメータは上記の3つ。
とにかく絆上げの機会が乏しいため、初期絆ゲージは今まで以上に重要となるでしょう。
また、レース出走がテーマとなる今シナリオでは、レースボーナスも価値が上昇。その他得意率はやはり重要パラメータかなと。
初期絆ゲージ
今シナリオはレースに多数出走するため、そもそもの絆稼ぎターンが少なくなりがち。
爆発力のあるイベント発生率アップ系カードより、安定して絆上げターンを短縮できる初期ゲージ系カードに分があります。
一律絆レベルを5上昇させるアイテムがある点も初期絆勢に追い風。
レースボーナス
クライマックスシナリオではレースに多数出走するため、レースボーナスの価値が上がります。
パラメータ上昇量はもちろんのこと、シナリオで切れ者を付与できる可能性から、スキルPtにかかるボーナスがとくに美味しい印象。
レース出走回数が多くなる根性系カードならさらに重く、逆に出走回数が減るであろう賢さ系カードなら少し軽く見るのが良いでしょう。
切れ者+スキルPt2,000+取り切れないほどのヒントとか脳汁ジョバジョバ
得意率
トレーニングを踏める回数が少ない以上、1回あたりの平均的な質を上げる必要もあります。
今シナリオでも得意率は変わらず最重要パラメータの1つだと言えるでしょう。
ただ、あまりにも得意率偏重になるがあまり、そもそもの友情ボーナスやトレ効果アップを蔑ろにしないよう注意。踏めても質が足りないならそもそも選択肢に上がりません。
クライマックスシナリオの基本的な立ち回り
- ジュニア期は絆上げを最優先
- 勝てるGⅠは全て出走
- 夏合宿はメガホン育成
- 蹄鉄ハンマーを有効活用
クライマックスシナリオをプレイしていて、重要だと感じたポイントは4つ。
クラシック以降はレースローテに合わせた立ち回りが必要なため、ジュニア期は他シナリオ以上に絆稼ぎが重要となりそうです。
また、トレーニング回数が少ない=レベルも上げづらいため、Lvが5で固定される夏合宿は大事に使いましょう。
絆を稼いだうえでしっかりメガホンを使い、あわよくばウェイトもかけたいところ。
ハンマーはどんどん使って問題ないものの、やはりイベントレースは成長率が高いため、最終レース分は確保しながら立ち回れると〇。
【ジュニア期】絆稼ぎ+GⅠ2勝
ジュニア期は、上昇パラメータを無視してとにかく編成カードの絆Lvを上げます。
マイルまたは中距離で戦えるなら、12月のGⅠいずれか1つを含む重賞2つを取ればそれだけで最優秀ジュニアウマ娘を獲得できるので狙いたいところ。
レースの格問わずコインは獲得できるため、ショップの上振れ次第ではメイクデビュー直後にコインを稼いでしまうのも〇。
1ターン無駄にはするものの、それで体力回復アイテムを1個でも多く買えれば元は取れるでしょう。
適性あるレースにライバル来たらさらに出走してもOK
【クラシック/シニア期】ひたすらGⅠ出走
2年目以降は勝てるGⅠすべてに出走します。
三冠やグランプリ・天皇賞連覇など、取得タイトルに応じてシナリオ固有イベントが入り、パラメータにさらなるボーナスを得られます。
GⅠには必ずライバルウマ娘が出走することからスキルヒントも獲得しやすいほか、継承要員とした場合に相性値が高くなりやすい点もGⅠがオススメな理由。
単純に勝利時の成長も美味しい
重い編成はGⅡ以下にも出走
また、レース出走が逆に体力回復を兼ねるシナリオですので、軸とするトレーニングが重ければ重いほどライバルレースへの出走回数を増やすべきです。
例えば根性育成を行う場合、夏合宿以外ならばライバルレースは友情トレーニングよりもはるかに重視すべき事項。
レース勝利によりショップを回転させ、ホイッスルやメガホン・アンクルウェイトを買い集め、育てながら夏合宿の質も高めましょう。
レースは体力が低くても失敗しないことを利用して立ち回ってく感じ
【夏合宿】メガホン育成
友情1+非友情1だけでパワーが爆伸びしている図
クライマックスシナリオでは、夏合宿を他シナリオ以上に大事に使う必要があります。
問答無用で成長率にボーナスをかけられる「メガホン」系アイテムと体力回復アイテムを用い、高い効率で4週ともトレーニングを行うのは基本となりそう。
幸い出走レースは自由であるため、どのウマ娘でもきっちり4週トレーニングを行えます。
友情2人重なるだけでメインパラ+60超えとかザラだし、ここはキッチリ
というかここだけちゃんとやればあとはプリティーダービーさんの機嫌次第
【クライマックスレース】欠かさずハンマー
シニア期有馬以降のシナリオ最終レースでも、レースによる成長を促進させる蹄鉄ハンマーは有効です。
全3戦、それぞれ全パラメータが10以上上昇するため、ハンマー系アイテムをしっかり当てたいところ。
最終更新ではハンマーが出やすくなっているようですが、とはいえ3戦分確実に用意されるわけではないので買っておくに越したことは無いでしょう。
3つ確保して最終戦に挑むか、最終戦時の更新にハンマーがあることを見越して1~2個確保で済ませるかは好み
ぶっちゃけ両方裏目あるんだけど、個人的には現状「極」2個キープ派
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買うべきアイテムとその買い方
オススメ度 | アイテム | 効果 | 価格 |
---|---|---|---|
★ | 博学帽子 | 切れ者付与 | 280 |
★ | 体力回復系 | 体力回復 | まちまち |
★ | ステータス上昇本 | 対応パラ上昇 | まちまち |
☆ | にんじんBBQセット | 全カード絆+5 | 40 |
◎ | メガホン | 全トレ効果アップ | まちまち |
◎ | 蹄鉄ハンマー | レース成長増加 | まちまち |
〇 | ナンデモナオール | 全バステ解除 | 40 |
〇 | プレーンカップケーキ | やる気アップ | 30 |
〇 | ウェイト系 | 特定トレ効果アップ | 50 |
優先度は★>☆>◎>〇。
★は見かけ次第購入するアイテムで、☆は効果が無駄にならないなら購入。
◎以下は有用ながら買ってすぐ使うものではないので十分なストックがあれば保留……といった具合。
★博学帽子(切れ者付与)
価格 | 280 |
---|---|
効果 | 「切れ者」になる |
レースでスキルPtが稼ぎやすい点、ライバルレースでヒントを獲得しやすい点、どちらから見ても美味しすぎる博学帽子はマストバイ。
とはいえ必要コインが280でショップ更新は6週ごと。3勝で構わないため、見てから買えるのは覚えておきたいところ。
意識するがあまり他アイテムを買い渋るのは悪手でしょう。
初見で声が出たアイテムその1
GⅠの無いジュニア期で見かけたら非ライバルレースでも出走しちゃう程度には最強
★体力回復系
価格 | ものによる |
---|---|
効果 | 体力回復 ・+20 ・+40 ・+65 ・+100/やる気低下 |
そもそも体力のために全プレイヤーがいろいろ悩んでたところへ、ターン消費無しで体力回復はあまりにも優秀。
コインが足りなかったら無理出走してでも買いたいアイテムの1つ。
体力が足りない時に買うのではなく、全て購入した上で使い切るように立ち回るのが正解かなと。
初見で声が出たアイテムその2
ただただシンプルに「いいのか?」という感想
★ステータス上昇本
価格 | 10 (+3) 15 (+7) 30 (+15) |
---|---|
効果 | 該当パラメータ上昇(固定値) |
およそレース1勝の追加報酬でパラメータが30~50上がる換算。
購入のために出走してもお釣りが来ます。
☆にんじんBBQセット
価格 | 40 |
---|---|
効果 | 編成サポカ全員の絆+5 |
絆上げがしんどい中、レース0.4勝分で全員5ずつ上がるのは破格の一言。
とはいえもちろん友情到達カードが多ければ多いほど価値は下がるので注意。
残り2人程度の場合に買うかどうかは要検討。逆にジュニア期にあったらマストバイでしょう。
ぶっちゃけ1人を+5するだけでも40の価値はありそうな気もすんだけど
◎メガホン
価格 | ものによる |
---|---|
効果 | 2~4ターンの間、乗算でトレーニング効果増加 |
メガホン系は問答無用で複数ターンに渡りトレーニング効果倍率を乗算するアイテム。
とはいえまとまったターントレーニングをするのは難しいシナリオであるため、夏合宿分あれば事足りることも多いです。
ちなみに最終戦は自由ターンとレースが1週ずつ繰り返されるため、2週適用のメガホンに限り、余ってしまうと1ターン分にしかならない点に注意。3~4週のヤツはレースをまたいで2週消化できます。
普段は効果大きい方から使えばいいと思う
◎蹄鉄ハンマー
価格 | ものによる |
---|---|
効果 | 使用ターンに限りレースボーナス増加 |
蹄鉄ハンマーは、そのターンに限りレースボーナスが増加するアイテム。
主に最終レースへかみ合わせて使いますが、過剰分も適宜GⅠで使っていけるので優先度は高め。
一般レースに使っても効果が乏しくはありますが、とはいえいくらあっても腐らないので余ったコインはここ。
〇ナンデモナオール
価格 | 40 |
---|---|
効果 | 悪いコンディション全解除 |
バッドステータスをなんでも治しちゃうすごいやつ。
残念イベントで育成が即死しない安心感たるや筆舌に尽くせません。
とはいえ腐る可能性も十分にあるため、体力回復を切ってまで買うものでもないのかなと。
もちろん今治したいバステあるなら最重要
〇プレーンカップケーキ
価格 | 30 |
---|---|
効果 | やる気+1 |
やる気のためにターンを使わなくていいのは革命的。プレーンの+1が最も小回りが利いて良い感じ。
体力全回復の代わりにやる気の下がるアイテムもあり、そのあたりとの兼ね合いも優れています。
とはいえシナリオ固有イベントでやる気がちょいちょい回復するうえ、レース勝利時のやる気回復も考えると、他シナリオほどやる気に縛られないので見た目ほど活躍はしないかも。
やる気+2とかは「3連レース出走でやる気低下⇒ビタードリンクで体力踏み倒し⇒やる気全戻し」とかしない限り+1腐って使いづらい
買うけど
〇トレーニングウェイト系
価格 | 50 |
---|---|
効果 | トレーニング効果+50% 消費体力+20% |
特定トレーニングの成長率を1ターン50%上昇させるかわりに、20%疲れやすくするアイテム。
強みはメガホンと共存できる点で、それ以上でも以下でもないため、メガホンより優先して買うものではありません。
常に確保すべきは軸ステータスのもの1つ程度で、あとは美味しいトレーニングとショップ陳列がかみ合えば買って使う程度。