『ウマ娘 プリティーダービー』における、育成シナリオの完走を安定させるための考え方について。
勝てるウマ娘を育てるにしろ、継承用ウマ娘を育てるにしろ、まずはグッドエンディングを見られないと話にならないのがこのゲーム。
そこで今回は、まだシナリオが安定しない初心者プレイヤーの方に向けた、基礎的な心得的なものをまとめてみました。
初期実装のシナリオ『新設!URAファイナルズ』にて執筆した内容だけど、追加シナリオでもやることは大差ないはず
目次
全距離で共通する育成シナリオ攻略のコツ
- 適性が許すなら逃げる
- 選択肢は体力回復系を選ぶ
- 目標レースに合わせたトレーニングを行う
- 発生イベントの内容をある程度覚える
ウマ娘プリティーダービーの育成シナリオでは、作戦『逃げ』が猛威を振るいます。
また、イベントのメリット効果が体力回復だけ多めに設定されているため、溢れない限り体力が回復する選択肢を選ぶが吉。
育成の方針は、育成目標のうち「1位」を指定されているGⅠレースに合わせて決めるのが良いでしょう。
狙ったタイミングでの体力回復や、望んだパラメータを上げていくために、当然シナリオ中で発生するイベントの内容はある程度把握しなければなりません。
適性が許すなら逃げる
オススメ度 | 狙い | 備考 | |
---|---|---|---|
逃げ | ◎ | 競らずに勝つ | シナリオでは頭一つ抜ける |
先行 | △ | スタミナ効率の最適化 | 強みが消えがち |
差し | 〇 | 最低限のスタミナ消費 | 中~長距離向け |
追込 | ◎~△ | ハイリスクハイリターン | 長いほどオススメ |
育成シナリオにおけるオススメ作戦はずばり『逃げ』。
競争相手よりもプレイヤー側が数段階強力になりがちな育成モードにおいて、最も大きな敗因である進路妨害を避けられるのが大きな理由です。
また、仕掛けるタイミングが遅ければ遅いほどウマ娘がスタミナを管理しやすいため、手札の多いキャラは長距離レースにおいてのみ『差し』や『追込』を選ぶ立ち回りもアリ。
特にステータス差の生まれやすいデビューレースは「固有スキル発動条件を満たせないB適性の逃げ」が「固有スキル発動に適したA適性の先行」より安定して結果を残せます。
デビューレースだけ適性Bでも逃がすようにしたらシンボリルドルフとかメジロマックイーンとかの序盤が安定するようになった
作戦『先行』はシナリオだと最弱
ちなみに『先行』だけは、どの距離でもオススメできません。
そもそも先行作戦は「序盤のスタミナ消費を前方維持のみの最低限に勤め、ほどほどに残った末脚で差しきる」という戦法。
ですが、実際の競馬で優秀なサラブレッドが採用しやすいことから、優秀な馬だけを集めたウマ娘でもこの作戦を取るキャラクターが非常に多いです。
結果として『先行』作戦を取るウマ娘だけで集団が形成されてしまい、むしろブロックされやすい傾向に。
実質「ブロックされるために序盤にスタミナを無駄に使う」作戦になっており、格下レースでも安定した勝利が難しくなってしまっています。
弱い逃げウマ娘が2人とかいると、彼女らのペースダウンに引っかかってガッツリ下がったり。全員の戦力が拮抗しがちなチーム闘技場とかでは強いんだけど……。
選択肢は体力回復系を選ぶ
育成シナリオ中に発生するイベントにおける選択肢は、体力が満タンでない限り体力の回復するものを選びましょう。
ウマ娘の育成イベントでは、メリット効果が大抵の場合およそ「体力2=パラメータ1」程度のバランスで配置されています。
ですが実際のトレーニングは、最低でも1以上の体力対パラメータ効率。パラメータ上昇系イベントは、回復イベントと比べメリットが釣り合っていません。
ターンあたりの成長効率は伸びますが、その分体力回復行動を取る機会も増えます。体力回復に1ターンすら割かない場合を除き、極力体力回復イベントを狙いましょう。
回復以外を選ぶ場合もある
ただ、もちろん体力回復ではない選択肢を選ぶこともあります。
例えば体力最大時での選択は当然無意味。これを避けるため、理想を言えば体力は5~8割くらいを維持したいところ。
あくまで理想。たぶんむり。
また、例えばニシノフラワー系カードの『温もり愛情弁当』など特殊なメリットを持つイベントは、状況に応じて選ぶ項目を変えるべきでしょう。
弁当イベントは体力回復とコンディション『愛嬌〇』のトレードオフ。育成序盤だと著者は愛嬌取っちゃう。
目標レースに合わせたトレーニングを行う
育成に関しては、まず注意すべきレースを育成目標から確認し、その距離に応じてトレーニングするのがオススメ。
大抵のウマ娘は「GⅠを1着でゴール」する目標が1つはあると思うので、そのうち距離が最も長いものに狙いを定めましょう。
不安であればスタミナはちょっと多めに盛っておくといいかも。
3着以内とかなら最悪コンテでなんとかなるんだけど、1着は想定されたパラメータが無いと誰かに取られる印象
ウマ娘にあわせたデッキ構築が重要
レースにあわせてトレーニングするということは、それに合わせたサポードカードデッキの構築も重要。
3,200mの天皇賞(春)を取れ!ってんならスタミナ得意のカードを増やすべきですし、逆に長くて1,600mのマイルCS程度であればオマケやイベントのスタミナでなんとかなるはず。
つまり安定した育成周回には、まずそのウマ娘の目標レースを事前に確認しておく必要があります。
Aランクくらいまでなら無ガチャ産凸SRもかなり活躍。無理に高レア・高凸カードで埋める必要は無いのでは。
発生イベントの内容をある程度覚える
ここまでの適切なトレーニングや体力回復イベントの回収などには、発生するイベントの内容もある程度覚える必要があります。
とはいえ、シナリオ完走程度であれば、ランダム発生イベントの細かい内容を覚えるほどの熱意は必要ありません。
最低限「毎年の正月に必ず体力回復選択肢がある」「クラシック・シニアの7月には夏合宿がある」「レンタルカードのイベント内容」あたりを把握しておけば、あとは流れで問題なさそうかなと。
育成シナリオにおける必修イベント例
イベント | 内容 |
---|---|
正月イベント | 【1年目】体力回復20(3択) 【2年目】体力回復30(3択) |
夏合宿 | 7月前半から8月後半にかけてトレーニングレベル大幅強化 |
SSR駿川たづな | 【初トレーニング】やる気上昇 【1年目正月イベ】追加体力16+やる気上昇 |
覚えておきたいイベントの例としては上記のようなもの。
確定で発動し、かつ狙った効果を得られる系のイベントは、把握しておかないと体力などの大きな損失が発生します。
例えば正月イベントで体力が回復できることを知っていれば、年末に開催される『ホープフルステークス』や『有馬記念』への出走を躊躇わずに済みます。
また、夏季のみトレーニング効果が大幅に上がることを知っていれば、どれだけ効率的な友情トレーニングが来ても6月後半にはスルーする……などといった立ち回りが可能に。
その他、SSRたづなさんなどといった友人カードのイベント内容を把握しておけば「やる気下がったけどすぐ戻るし放置」などといった判断ができるようになります。
福引とかは体力低いときに限ってティッシュ引いたりするからあんま気にしなくていいかも
シナリオ攻略デッキの組み方
- 【必須】優先パラメータ得意(2~)
- 【必須】友人枠(1~2)
- 【推奨】賢さ枠(1~)
- 【残り】適当に凸ったやつ
シナリオ攻略に合わせたデッキを即興で組むとなると上記のような構成になるはず。
端的に言えばカードごとの得意とするパラメータが伸びやすくなりますので、まずは優先したいパラを得意とするカードを複数枚。
「得意率アップ」があれば2枚、なければ3枚程度からがボーダーラインでしょうか。
また、体力消費ダウンや失敗率ダウンなどの汎用的かつ強力な効果を持ちがちな友人(非ウマ娘)枠も1~2枚。
友人枠はどのトレーニングでも活躍してくれるうえ、凸るとイベントでの体力回復量も増加する傾向にあるため、4凸SSRを借りられるフレンド枠はココがオススメ。
残りは手持ちの適当なカードをバランスよく配置することになりますが、特に体力調整でピックしがちな「賢さ」を得意とするカードが1枚あると、最終的なパラメータを盛りやすいはずです。
その他の枠は、どのトレーニングでも効果を発揮する「やる気効果アップ」や「トレーニング効果アップ」効果の高いものを選ぶのが良いでしょう。
友人枠はチュートリアルで手に入れたSR桐生院葵でも可。賢さ枠は著者も省くことがあるんで好みの問題かも。
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育成シナリオの大まかな流れ
- 【ジュニア~クラシック6月】絆レベルを上げる
- 【クラシック7月~シニア6月】高効率トレーニングを拾う
- 【シニア7月~終了】必要パラメータ調整
極力考えることを減らして育成する場合、流れとしては上記のような形。
最初は絆レベル上げを意識して、友情トレーニングの1ターンでも早い発生を狙います。
夏合宿が始まったら、効率を意識したトレーニングにスイッチ。
シニアの夏ごろまで育成したら、最後に不足パラメータを補ってURAファイナルで結果を残して完走です。
【ジュニア~クラシック6月】絆レベルを上げる
最初は成長パラメータよりも絆Lv上げを意識して立ち回るのが吉。
結果としてパートナーが大勢いるトレーニングへ赴きがちですので、対体力パラメータ効率も悪くはありません。
ちなみに最もおやすみ及びお出かけをしたくないのがこの時期。
体力が増える賢さトレーニングでどれだけ絆Lvを盛れるかが勝負の分かれ目です。運です。
考えるのが面倒な場合は友人枠と賢さトレーニングを各2人分程度換算として、あとは単純に人多いところ突っ込むだけでもぼちぼち効率
【クラシック7月~シニア6月】高効率トレーニングを拾う
夏合宿が始まったら、効率を意識したトレーニングへ切り替えます。
この際、ターン効率はもちろんのこと、体力効率にも気を配ると結果が出やすいです。
ウマ娘との友情トレーニングを捨ててでも消費体力の少ない友人枠トレーニングを取るような機会は少なくないはず。
「友人枠+友情トレーニング」や「2人以上との友情トレーニング」、「4人以上とのトレーニング」および「友情賢さトレーニング」あたりを拾う感じ。なんも無ければ賢さで体力温存とかも。
【シニア7月~終了】必要パラメータ調整
シニアの夏ごろまで育成したら、最後に不足パラメータを補っていく形。
ここまで友情トレーニングやイベントの発生・レース結果などなど乱数による部分が多く、パラメータに望まない偏りが発生している場合は、多少無理をしてでも不足分を補います。
また、ここまでのトレーニングでトレーニングLvが上がっているはずなので、パラメータの伸びも高くなっているはず。
とくに不足ステータスが無いなら、全力で長所を伸ばしていくのが良いでしょう。
この辺かみ合うと高ランクになりがちというか、かみ合わないと高ランクが狙えないというか。やっぱ育成は運ゲーっス。
【短距離ウマ娘】スピードよりもパワーを重視
最優先 | パワー |
---|---|
優先 | スピード |
高効率時のみ | スタミナ 賢さ |
捨てて可 | 根性 |
短距離ウマ娘の育成シナリオでは、とにかくパラメータ『パワー』が猛威を振るいます。
短距離は仕掛けられる距離も短く、立ち回りによるカバーがしづらい距離。
ローディング画面のTipsにある通りスピードも重要なのですが、さらにそれよりも「加速力」や「対ブロック性能」に影響を与えるパワーを優先して育成しましょう。
ただ、逃げ作戦を取れる場合はスピードを優先しても可。差を付けた状態で終盤を始められれば、当然ブロックもされなければ加速にモタついても間に合います。
パワーよりスピードの方が上げやすいしスピード特化にしたくなるけど、それだとちょっとパワーのあるウマ娘に前に出られてそのままブロック⇒事故負けしがち
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【マイルウマ娘】スタミナを軽視しすぎない
最優先 | パワー スピード |
---|---|
優先 | スタミナ |
高効率時のみ | 賢さ |
捨てて可 | 根性 |
マイルウマ娘は、短距離同様『パワー』と『スピード』を重要視。
ただ、1,600~1,800mをバテずに走り切るには、それなりのスタミナも必要になってきます。
最終パラメータをスタミナ1につき3~4メートル程度想定で調整していくと、最後まで根性補正に頼らず高いパワーとスピードを活かせるはず。
また、ゴールまで持久力が切れないだけのスタミナを確保できるなら根性パラメータはほぼ必要なくなるため、結果としてパワーやスピードのトレーニング機会も増加します。いや根性トレでも伸びるんだけども。
具体的には最終スタミナが最低400程度欲しいかなと。
例えばパワー/スピードを800目指す!とかなら、およそパワー:スピード:スタミナの2:2:1比率を意識しながら育てる……みたいな
【中距離ウマ娘】バランス良くパラメータを盛る
最優先 | とくになし |
---|---|
優先 | スピード パワー スタミナ |
高効率時のみ | 根性 賢さ |
捨てて可 | とくになし |
中距離レースに出走するウマ娘は、ステータスバランスが重要になる傾向。
スピードやパワー・スタミナといったレースの根幹となるパラメータを気持ち優先しつつ、最低でも全パラメータC程度を目指すのがシナリオ完走への近道です。
ただ、やはりスタミナが足りれば根性はあまり必要ない印象。
メインストーリーで2枚のスタミナSSRサポカを入手できると考えると、スタミナを優先して根性を切る選択肢も大いにあると思います。
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【長距離ウマ娘】とにかくスタミナを盛る
最優先 | スタミナ |
---|---|
優先 | パワー |
高効率時のみ | スピード 根性 賢さ |
捨てて可 | とくになし |
長距離レースを最終目標とするウマ娘は、最優先でスタミナを上げるが吉。最低でも毎年200ずつくらいは上げたい印象。
育成シナリオで相手取るウマ娘たちは、長距離レースをバテずに走り切るだけのスタミナを確保できていないので、十中八九根性補正によるラストスパートをかけます。
そこに1人走り切れるだけのスタミナを持つウマ娘を投入できれば、スピードが低くとも他のウマ娘以上のトップスピードを確保でき、容易に1着を取れます。
ただ、長距離レースへ挑むウマ娘は、クラシック3冠などの中距離レースにも出走しがち。
URAシナリオ完走という観点からすると、どうしても勝利する必要のある「URAレース」が中距離レースになりかねません。
中距離レースで勝利するだけのパラメータを確保する必要もあるため、適宜パワーやスピードにも気を配る必要があります。
基本的に長距離ウマ娘は飛びぬけて完走が難しいッス
【要注意レース】天皇賞(春)
最優先 | スタミナ |
---|---|
優先 | とくになし |
高効率時のみ | スピード パワー |
捨てて可 | 根性 賢さ |
ちなみに長距離ウマ娘の中でも、「天皇賞(春)で1着」の育成目標を持つウマ娘は少々勝手が異なります。
天皇賞(春)は3,200mの超ロングレースで、普通に効率優先の育成をしていると、シナリオ完走が危うい段階では十中八九スタミナが足りません。
でありながら持久力回復特化構成の『スーパークリーク』が出走しがち。1人だけ実質的なスタミナが突出しており、8番人気程度でありながら大差で勝利するシーンを何度も見かけます。
そのため天皇賞(春)は2着までなら簡単なものの、一転勝利するのは非常に難しいレースに。
これに勝利するには、「3,200すら走り切れるスタミナ」または高い根性補正が必要です。
絶好調での出走を前提とすると、目安としては『スタミナ800』か『スタミナ+根性計900』ほど。
3年目の春にして高い持久力を必要とされるため、1年目から天皇賞(春)を見据えた育成をしなければ、シナリオ完走は難しいでしょう。
最終スタミナが1,000くらいになるような意識で育てると安定する印象。
根性で補う場合はパワーも必要になる反面、その分中距離レースでも勝てるウマ娘に。
根性を捨てる場合はスピードだけで勝ててしまう反面、中距離レースで勝ちづらいウマ娘に。