タガタメにおけるファンキルコラボユニット『ミネルヴァ』

タガタメにおけるファンキルコラボユニット『ミネルヴァ』について。

原作においては8人からなる『エンシェントキラーズ』というグループのユニット群で、ミネルヴァは雷属性の槍枠を担当しています。

タガタメでも騎乗による飛行能力を備えているのに加え、原作の『行動後の移動』は『再行動(CT+100)』として再現。

殲滅力に優れたユニットとしての実装となりました。

ぼく

PoK勢にわかりやすく言うなら、コマンドキラーズ版の再行動に近い仕様です

エンシェントキラーズ一覧
名前 移動 属性 武器
エルキュール 飛行
グラーシーザ 地上
ネス 飛行
ダモクレス 地上
スイハ 地上
ラグナロク 飛行
フライシュッツ 飛行
ミネルヴァ 飛行
ぼく

タガタメで言う『聖教騎士団』などに近い枠。原作ではブラックキラーズと対を成して実装されました。

『ミネルヴァ』の性能・ステータス

タガタメにおけるミネルヴァのお知らせ画像

属性 雷属性
ジョブ構成 零槍姫(固有)
天墜のヴァルキリー
ドラゴンナイト【ヴリトラ】
リーダースキル 【雷属性】
HP50%
物攻20%
刺突攻撃力20%
水属性特効10%
ぼく

固有は空飛ぶ槍ジョブで、まさに刺突!といった構成。LSは効果が局地的な反面、すべて刺さると念装LS級の破格性能。

固有ジョブ「零槍姫」の詳細

射程 2
Move 5
初期ジュエル 25%?
零槍技(ジョブ固有技) アビリティ内容
雷智の槍破 敵に移動後雷属性の刺突攻撃&1ターン自身の物攻・素早さ大幅アップ&このスキルで対象を撃破した場合『白の再起』が発動
[射程:5,高低差:無制限]
天雷槍尽 範囲内の対象に雷属性の刺突攻撃&2ターンスタン効果&このスキルで敵を撃破した場合『白の再起』が発動
[射程:3,範囲:特殊(シカクロス1),高低差:2]
白雷の稲閃 自身を中心とした範囲内の対象に雷属性の刺突攻撃&強力な水属性特効&2ターンスタン効果&このスキルで敵を撃破した場合『白の再起』が発動
[範囲:正方形1マス,高低差:2]
零式・凌駕した理
→【憤怒開眼】
敵に雷属性の刺突攻撃&貫通効果&1ターン超強力な暗闇効果&対象がスタンもしくはリアクション発動率ダウン状態の場合威力大幅アップ&このスキルで対象を撃破した場合『白の再起』が発動
[射程:2,高低差:2]
敵に雷属性の刺突攻撃&貫通効果&1ターン超強力な暗闇効果&対象がスタンもしくはリアクション発動率ダウン状態の場合威力大幅アップ&与えたダメージの一部を吸収&このスキルで対象を撃破した場合『白の再起』が発動
[射程:2,高低差:2]
白の再起
【追撃】
追撃で自身のCTを100増加(1ターンに1回のみ発動)&連続発動不可&1ターン自身の『零槍技』の使用可能回数消費なし
基本零槍技(付け替え技) アビリティ内容
明星の白印 移動後自身の状態異常を回復
[移動範囲:菱形4マス,移動高低差:無制限]
閃きと知性 3ターン自身を中心とした範囲内の味方の斬撃耐性大幅アップ
[範囲:十字1マス,高低差:3]
戦雷の封牙 範囲内の対象に雷属性の刺突攻撃&3ターンリアクション発動率大幅ダウン
[射程:3,範囲:横一列3マス,高低差:2]
リアクション アビリティ内容
断罪の白 敵から自身が受けたダメージの一部を対象に与える&永続で自身の刺突攻撃力アップ(5回まで重複可)&スキル攻撃にも発動
[射程:4,高低差:無制限]
サポート アビリティ内容
白き革命 マップ出現後5ターン自身のリアクション阻止属性大幅アップ&斬撃耐性アップ
知恵の攻器 刺突攻撃力アップ&移動力+1
ぼく

ジョブ固有技でとどめをさすと2回行動が可能に。範囲技を連打するもよし、雑魚への移動技を起点にするもよし、単純に逃げるもよし。

真理開眼の内容(公式)

タガタメにおけるミネルヴァの真理開眼内容

強欲合計値 HP上限+905
器用さ+45
素早さ+2
運+85
ぼく

怠惰と強欲さえ開けてしまえばほぼ完成と言っても良い内容。色欲は解放しない方がLS強いかも……?

各Lvごとのステータス(公式)

タガタメにおけるミネルヴァのレベルごとのステータス

【新ユニット】ファンキルコラボユニット『ミネルヴァ』登場!真理開眼ステータスもご紹介!

火力ステータスは不足気味?

ミネルヴァの火力ステータスは、アタッカーとして見ると少し心もとないもの。

サポアビでも物攻+15%しかされていないうえ、専用武具が槍であるため物攻補正値も+40にとどまります。

ステータス画面での物攻は頑張っても1,200ちょっとで落ち着くはずで、今の水準ではかなり低い数値と言えます。

ただ、両サポアビで刺突攻撃力は上昇。

区分攻撃力は防御減算前に計算されますので、実際の火力は『知恵の攻器』の割合次第というのが正直なところでしょうか。

ちなみに素早さは素で172あるほか、ファンキルキャラなら専用念装で+21。刻印含めて200を超えますから、遅さが足を引っ張ることにはならないはず。

ぼく

仮に攻器で刺突+30%とすると、計+45%がさらにかかって実質物攻1,700以上。これなら再行動まで考えれば十分。

専用武具「零奏槍『神伐』」の性能

タガタメにおけるミネルヴァの専用武具「零奏槍『神伐』」の性能

装備ステータス 物攻+40
単体攻撃力+5
ジュエル獲得量+12
武具アビ アビリティ内容
零式・雷神の裁き 敵に雷属性の刺突攻撃&自身のHPが100%の場合追撃で『白の雷波』が発動
[射程:5,高低差:2]
白の雷波
【追撃】
追撃で範囲内の敵に雷属性の刺突攻撃&対象が多いほど威力アップ
[正方形1マス,高低差:2]

ミネルヴァの専用武具は、本体の性能を手堅く支える優秀なもの。

上昇ステータスは『単体攻撃力』が貴重ながら追撃発生の機会を増やせて特に有用かなと。

ただ3つのステータスすべてがうれしい反面、だからこそそれぞれをしっかりガチャ武具やVCで盛りたい側面も。

手軽な武具ながら、理想ステータスを目指すと逆にこの槍が足かせとなる部分もあるかもしれません。

武具アビリティは本体に倣った追撃スキルですが、こちらは再行動ではなく、対象の敵を中心とした範囲攻撃。

自身のHPが100%ならとどめを刺す必要がないので、初手に処理したい敵へ雑に投げるのが主な使い道になりそうです。

ぼく

広範囲かつ対象数に応じた威力アップは魅力。敵が居るマスを中心としてしか放てない点には注意。

専用真理念装『知恵の導き、希望の光』性能

タガタメにおけるミネルヴァとエルキュールの専用念装『知恵の導き、希望の光』性能

タガタメにおけるミネルヴァとエルキュールの専用念装『知恵の導き、希望の光』限界到達時の性能

グループスキル名 ステータス(lvl40)
キラーズの果実 【対象】PoK&リル
ジュエル獲得量+14
知恵と希望の威気 【対象】ミネルヴァ・エルキュール&リル
物攻+96
雷属性+13
光属性+13
素早さデバフ軽減+64
【限界到達時】ジュエル自動回復+5
VA アビリティ内容
名称不明 マップ出現後3ターン自身の斬撃耐性アップ&刺突攻撃力アップ
※限界到達で両効果量アップ

エルキュールの専用念装はエルキュールと共用。装備するユニットに合わせて、ビジョンアビリティの上昇ステータスが変化します。

性能としては単体で見るとシンプルながら優秀。

火力上昇に特化したグループスキル群により、再行動の条件である『敵の撃破』がやりやすくなります。

また、敵のHPが削れていない序盤に攻撃力が上昇するビジョンアビリティも有用。

ただ、少ないステータス上昇のうち『物攻』と『ジュエル獲得量』の2つがファンキル汎用念装「理を破る者達の休息」と被っているのは大きなマイナスポイント。

ぼく

強いとは思うけどコストパフォーマンスは劣悪

ビジョンクリア報酬『エンシェントサイン』の性能

タガタメにおけるミネルヴァとエルキュールの専用念装のビジョンクリア報酬『エンシェントサイン』の性能

装備ステータス HP上限+500
初期ジュエル+20
斬撃攻撃力+10
刺突攻撃力+10
武具アビ アビリティ内容
名称不明 敵を倒すと自身の物攻・素早さアップ(10回まで重複可)

専用念装のビジョンクリア報酬は、非の打ちどころがないレベルで優秀かつミネルヴァと好相性。

物攻と単体攻撃力が専用武器で、素早さと属性攻撃力が汎用念装のVCで上昇するので、その穴を埋める上昇ステータスがまず強力。

また、とどめを積極的に刺しに行くキャラコンセプトと、それを条件とした累積バフもミネルヴァの強さを堅実に伸ばします。

ぼく

とどめを刺せないコンテンツだと出撃機会自体が乏しいだろうし、これが外れることは早々無いはず

殲滅力に優れる刺突アタッカー

ミネルヴァを一言で表すと、殲滅力に優れる刺突アタッカー。

何より特徴となるのは追撃によるCT増加で、ジョブ固有技で敵にとどめを刺すと、もう1ターン追加で行動できます。

その固有スキル群も決して性能に劣っておらず、シカクロスや属性特効・移動技など実用性十分。

範囲攻撃で1体でもとどめをさせれば、与ダメージ効率は単純に2倍へ跳ね上がります。

飛行による高低差無視や進入不可マスへの突入なども可能で、有効射程の広さと追撃の相性は特に優れていると言えるでしょう。

そのほか射程4のリアクションに永続の攻撃力上昇が付いていたり、強敵相手に活用機会の多いリアクション発動率低下アビリティを持っていたりと隙の無い構成。

再行動アビリティ持ち

白の再起
【追撃】
追撃で自身のCTを100増加(1ターンに1回のみ発動)&連続発動不可&1ターン自身の『零槍技』の使用可能回数消費なし

ミネルヴァは、固有ジョブのアビリティでとどめを刺すと再行動できるユニット。

追撃効果で1ターン分のCTがまるごと増加するうえ、再行動時の攻撃はアビリティ回数の消費が無いので、単純に火力ないしは攻撃範囲が2倍になります。

また、どのような立ち回りでも増加するCTは100なので、誘発ターン・再行動ターンそれぞれで移動を抑えて25CTずつ節約するとさらに50CTたまった状態に。

残り50CTで行動できますから、想像以上にその手数は多くなります。

行動回数が増えれば、単純に火力もできることも増えるので強力。倒した後のCT増加ですので、増援などの対策としても優秀です。

ぼく

ちなみに残り50CTのところにオバクロ入れて、移動無し行動2回でさらに+50CTすると過剰分で100たまって3回行動に。あとはニクスLSとかの『CT10%短縮』でもインチキできそう。

常時飛行の騎乗ユニット

ミネルヴァは、ドラゴンに乗ることで常に飛行し続けているユニット。

高低差を無視した移動が可能なことに加え、本来侵入できない床の無いマスへも移動できます。

飛行システムはアプリリリースから数年経って実装されたものなので、古い高難度クエストなどでは、飛行するだけでコンセプトが崩壊するようなものも少なくありません。

また、通常攻撃の射程も2あるため、例えば射程1の敵を相手にする場合、穴から攻撃するだけで封殺できるような状況も。

ぼく

火力を上げるサポアビに移動力+1もあるんでMoveも6。タガタメで最も自由に動き回れるユニットのうちの1体です。

火力バフ付きの高低差無視リアクション

断罪の白 敵から自身が受けたダメージの一部を対象に与える&永続で自身の刺突攻撃力アップ(5回まで重複可)&スキル攻撃にも発動
[射程:4,高低差:無制限]

ミネルヴァの固有ジョブが持つリアクションアビリティには、永続の攻撃力バフが付いています。

また、近接ユニットとしては破格の射程4、そして高低差に至っては無制限と、発動機会もかなり多め。

ダメージ量はその条件となったダメージの割合なため、火力には期待しづらいものの、ガッツ付与などと絡めて即死ダメージを跳ね返す使い方はできそうです。

高低差無制限の反射アビリティは貴重ですので、高台から即死ダメージを撒いてくるようなクエストがあれば採用を検討できるかも。

スポンサードリンク

ミネルヴァの弱い点

  • とどめを刺せないと低火力

ミネルヴァの弱い点を一言で言えば、やはり『再行動を前提とした火力調整』。

区分攻撃力ボーナスまで含めても物攻が実質2,000を超えないにも関わらず、クリティカルなどの火力増加要素もありません。

アタッカーとしては決して高くない火力でとどめを刺さなければなりませんので、時にはダメージ調整などが必要になります。

難しいクエストだと、オート操作では真価を発揮できません。

また、その仕様上とどめを刺すのが目的となるボス系・対人系のコンテンツも苦手。

苦手とするコンテンツの数こそ少ないですが、その少ないコンテンツこそがエンドコンテンツとして採用されやすい環境なので、高難度での採用機会は少し減ってしまうかも。

ぼく

弱点の数こそ少ないんだけど、それらがどれも気になるタイプのユニット

最初の1人にはかなりオススメ

ミネルヴァを総じて評価するならば、新規プレイヤーの方への最初の1体としては特にオススメできるユニット。

再行動やHP吸収などによる単騎性能が高く、殲滅力も上々。大抵のEXでは獅子奮迅の活躍を見せてくれるので、攻略の幅が一気に広がると思います。

反面、高難度のオート攻略要員としては少し物足りない印象も。

ミネルヴァのためにあえてHPを少し残して……というような立ち回りをAIは絶対にしてくれないので、難易度によってはただの空飛ぶ物理アタッカーになってしまいかねません。

単体で見ればそれでも十分強力なのですが、あくまでミネルヴァはエンシェントキラーズの1人です。

残り7人が実装された後で振り返った場合、その評価には少々疑問が残るかも。

実際に使ってみないとわかりづらい性能なのですが、とはいえ8人全員が実装されるまで、1キャラ錬成分の石は確保しながら遊ぶのが賢い立ち回りになるのかなと。

ぼく

逆に言えば、石に余裕があるなら錬成しても後悔はしなさそうな印象

エンシェントキラーズ一覧
名前 移動 属性 武器
エルキュール 飛行
グラーシーザ 地上
ネス 飛行
ダモクレス 地上
スイハ 地上
ラグナロク 飛行
フライシュッツ 飛行
ミネルヴァ 飛行