ウマ娘プリティーダービーにおける、グランドライブシナリオでの評価点稼ぎについて。
今回は無課金トレーナーの方向けに、恒常配布カード+Rカードのみを用いたランク狙い育成を解説。
実際に配布デッキを用いたSSランクウマ娘の育成例や、差し替え候補カードなども掲載しています。
恒常配布=ガチャを通さず、いつでも入手可能な配布カードの意
厳選して高ランクを狙うというより、回せば安定してS+~SSランクくらい出る、がコンセプト
▶【ウマ娘】グランドライブシナリオ攻略
▶【ウマ娘】育成シナリオを完走するコツ
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目次
ランク狙いならスピード1,600目標
グランドライブで評価点を狙うなら、スピード1,600を目指すのが最も手軽。
ウマ娘ではパラメータが高ければ高いほど1あたりの評価点も上がるため、1,600にするだけでそれなりの評価点を確保できます。
もちろん手持ちサポカによっては1,600の到達が難しいものの、1,600を狙えるようなデッキを意識することで、殿堂入りウマ娘の評価点を安定させられます。
ただ、スピード6枚とかで1,600にしても評価はあまり上がらないかも
スピード+何かの2極デッキがオススメ
スピードを1,600まで到達させる場合、スピードともう1つ任意パラメータにデッキを特化させてみましょう。
ガチャ産SSRで固められるような場合を除けば、スピード3枚の編成に加え、相方のトレーニングは根性や賢さなどのスピードが上がるものが良いでしょう。
特に賢さは体力回復も兼ねられて、立ち回りが簡単になるのでオススメ。
【恒常配布+R】スピード+根性デッキと育成例
さっき育てた一発撮り画像
実際は1枚目のタキオンを借りて、フレ枠のススズを自分で用意する形(タキオンフレンドおらず)
デッキ内容 | ||
---|---|---|
タイプ | カード名/レア度 | 入手方法 |
スピード | SSR サイレンススズカ |
・メインストーリー(1枚目) ・サークルPtショップ(凸分) |
スピード | SSR ナリタブライアン |
|
根性 | SSR スペシャルウィーク |
|
根性 | SSR ハルウララ |
・フレンドPtショップ |
友人 | R ライトハロー |
・ガチャ |
スピード | SSR アグネスタキオン |
・ガチャ ⇒フレンドレンタル枠 |
恒常配布カードとRカードを用いたグランドライブ用デッキと、そのデッキによる育成例が上記。
前述のとおりスピード+賢さがオススメではあるのですが、恒常配布に賢さタイプカードが1枚もありませんので、次点に有用な根性編成を採用。
また、賢さ捨て分の体力をカバーできる点や、イベントとの相性からRのライトハローも採用。Rとはいえここはガチャ産なので注意。
根性≒パワーになってるけど、どっちかに偏らせた方が評価は上がる
そもそもスピード足りんし上振れの余地はいくらでもある感じ
スピードはスズカ+ブライアン
カード名 | 概要 |
---|---|
[まだ見ぬ景色を求めて] サイレンススズカ |
+スピボ持ち +得意率50とそこそこ -初期絆低め |
[Two Pieces] ナリタブライアン |
+貫禄のスピボ2 -初期絆なし -得意率も35と低め |
自前のスピードカードは、ストーリー報酬の『[まだ見ぬ景色を求めて]サイレンススズカ』と『[Two Pieces]ナリタブライアン』を採用。
理由は「選択の余地が無かった」以外の何者でもありませんが、どちらもスピードボーナスを持っており最低限の活躍はできていた印象。
代替候補 | 初期絆高めのスピードカード 得意率の高いスピードカード |
---|
絆回りが弱いせいで初速遅かったから、しっかり鍛えられる初期絆持ちが居たらそっちに乗り換えた方が安定感はあがりそう
根性はスペ+ウララ
カード名 | 概要 |
---|---|
[私たちと夢、掴みましょう!] スペシャルウィーク |
+トップクラスの初期絆 +パワボと根性ボ両面持ち -得意率は35と低め |
[うらら~な休日] ハルウララ |
+高いトレーニング性能 +スキルPtボーナス持ち -初期絆なし |
配布デッキの根性カードは、ストーリー報酬の『[私たちと夢、掴みましょう!]スペシャルウィーク』に加え、『[うらら~な休日]ハルウララ』を採用。
こちらも選択の余地こそないものの、大きな不満もない程度の性能。
早期のトレーニングがパフォーマンス面で重要なシナリオなので、スペシャルウィークの使用感は特に良かった印象。
代替候補 | 初期絆高めの根性カード 得意率の高い根性カード SR以上の賢さカード(2枚とも入れ替え) |
---|
根性ガッツリ拾うなら得意率低くて単価も高くないから少し物足りないんだけど、今回はスピードメインだから初速が嬉しかった感じ
ライトハローはRで採用
カード名 | 概要 |
---|---|
[イベントプロデューサー] ライトハロー |
+高水準の体力回復量 +シナリオリンクイベントが優秀 +ほぼ確実に逃げと先行のコツを入手 |
グランドライブイベントの優遇友人枠であるライトハローは、Rにレアリティを抑えて採用。
SSRには劣るとはいえ、お出かけイベントでの体力回復量の高さや、トレーニング後のシナリオリンクイベントは健在。
ただ、Rとはいえガチャなので敷居の高さを否定できないのは難点。
凸数で使用感は変わりますので、用意が難しいようならSSRを借りて、後述のフレ枠を手持ちの一番強いスピードカードと置き換えるのが無難でしょうか。
代替候補 | SSRライトハロー |
---|
Rっつっても総数多いから、PU外だと1点狙いの確率は1%
登場時のガチャではピックアップされて4%近いから、そこで引いてるか否かで凸の容易さは大きく変わる
フレンド枠はスピードSSRタキオン
カード名 | 概要 |
---|---|
[Q≠0] アグネスタキオン |
+得意率80 +スピボ持ち +スキルPtボーナス持ち +初期絆持ち +先行向けスキルが充実 |
フレンド枠には、シナリオ実装と同時に実装されたSSRアグネスタキオンを採用。
手持ちカードではスピードの上昇量が物足りないので、パワーボーナスのキタサンやレアスキルのトップロードよりも、安定したスピ上げを選択。
ヒントイベントや育成イベントで先行向けスキルを多く獲得できる点も、先行のコツを入手できるライトハローと相性〇。
賢さカードがあるならスピ賢がオススメ
ちなみに、イベント配布産やガチャ産などで4凸した賢さカードを2枚以上用意できるなら、スピード+賢さでの育成がオススメ。
スピードカードとライトハローはそのままに、根性の2枚を賢さカードと入れ替えてしまいましょう。
評価点の期待値自体はそこまで変わらないものの、絆上げやパフォーマンス稼ぎが安定するため、周回時のストレスが一気に軽減されます。
安定感もスピ賢のがあるし、スピード1枚パワーにして中距離育成にシフトするような拡張性もある
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具体的な立ち回り方針
- 最初の3ターンは絆稼ぎ
- 4ターン目は体力を戻す
- 全体を通して絆上げを優先
- ジュニア期およびクラシック上半期は節制
- クラシック下半期からは使えるだけ使う
- 体力回復はキープ
- 体力の回復はお出かけで
最初の3ターンは絆稼ぎ
グランドライブシナリオにおいて、最初の3ターンは絆を稼ぐターン。
シナリオイベント発生までパフォーマンスを獲得できませんから、パートナーの人数で拾うトレーニングを選びます。
4ターン目は体力を戻す
賢さで絆上げができず体力が減っているようなら、4ターン目(メイクデビューまであと8ターン)にお休みを行い体力を戻すのがオススメ。
5ターン目からパフォーマンスを獲得できるようになるほか、ライトハローもパートナーとして登場し始めるため、体力1あたりの価値が大きく上がります。
ここの戻しは体力溢れても良いと思う
体力30とか減ってて賢さに誰も居ない!とかなら普通に休んじゃう派
全体を通して絆上げを優先
グランドライブシナリオでは、全体を通して絆上げを優先するのが〇。
概ね優先度は友情=絆上げで構いませんから、人数の多いトレーニングを踏んでいけば大きな失敗にはなりません。
友情より絆上げを優先する場面とかぜんぜんある
ジュニア期およびクラシック上半期は節制
ジュニア期全て、およびクラシック期の6月までは、パフォーマンスを節約しながら立ち回るが吉。
サポートカードの絆が低い序盤は、友情トレーニングが行えません。
結果としてパフォーマンスが不足気味になるため、ライブボーナス目的に楽曲を取得しすぎると、次期に3曲拾えずライブを大成功させられないことも。
最初に1曲もらえるから、1stライブまでに2曲・2ndライブまでにさらに3曲購入して、4曲目が来たら取れても取らずキープする感じ
上振れ狙いなら取れるだけ取った方がいいけど事故率は上がる
クラシック下半期からは使えるだけ使う
クラシック期の7月以降は、逆にパフォーマンスを常に減らすように意識するのがオススメ。
3rdライブ以降は楽曲が不足するようなことはほぼありませんから、シニア期にライブボーナスを載せるため、1曲でも多く楽曲を取得しましょう。
体力回復テクニックはキープ
スピード+根性育成をしている場合、レッスンに体力回復のライブテクニックが来たら、最優先で取得しましょう。
体力が減り続ける育成ですので、必ずどこかで足りなくなります。
序盤はとにかく溢れなければ拾って絆上げ
絆が上がったら、体力50未満で友情があるときに拾って失敗率下げ
みたいな使い方
体力の回復はお出かけで
体力回復は、お休みよりもライトハローとのお出かけイベントを優先して用います。
ライトハローのお出かけイベントは体力回復量が多い傾向にあるため、やる気リカバリーのために抱えすぎると、完走の際体力を溢れさせてしまいかねません。
とくにおやすみ以上の体力回復量を誇る3回目をしっかり使えると、一気に体力に余裕が出るハズ。
ただ5回目(完走時)の回復量はすくなめで、SSRじゃない=レアスキルも無いから最後は無理に取らなくても良い
まあ体力たんねーから取るんだけど