『ウマ娘 プリティーダービー』における、チーム競技場で獲得できるスコアとそれぞれの稼ぎ方について。
チーム競技場では様々なアクションにスコア獲得判定があり、勝利だけでなく勝ち方にもこだわる必要があります。
目次
獲得スコアは基礎スコア×ボーナス
チーム競技場の最終獲得スコアは、基礎スコアとスコアボーナスの乗算によって算出されます。
基礎スコアは、レース中が各々取った立ち回りおよび着順によって決定。
スコアボーナスは、対戦相手のチーム評価や手持ちサポートカードの質によって決まります。
2×4や4×2より3×3の方が大きくなるように、どちらも等しく気に掛けるのが最も効率的
獲得基礎スコア一覧
- 着順(順位)
- 着差
- ゴールタイム
- スキル発動
- チームボーナス
- 立ち回り
- 勝敗
ウマ娘の競技場レースでは、着順のほか、様々なアクション・立ち回りに応じて獲得スコアが増減します。
特にスキルボーナスなどは青天井。たとえばスキル発動に特化させると、負けてもスコアを稼げるウマ娘を育成できます。
着順(順位)
着順 | 獲得基礎スコア |
---|---|
1着 | 10,000pt |
2着 | 8,000pt |
3着 | 7,000pt |
4着 | 6,000pt |
5着 | 5,000pt |
6着 | 4,000pt |
7着 | 4,000pt |
8着 | 3,000pt |
9着 | 3,000pt |
10着 | 2,000pt |
11着 | 2,000pt |
12着 | 2,000pt |
大穴(印なし?) | 4,000pt |
競技場レースでは、着順によるスコアに最も大きな数値が設定されています。
ただ、12着までスコアを獲得できるほか、1着と入賞圏内のスコア差もそこまで大きくありません。
また、順位のほか「大穴」によるスコア獲得も存在。
ゲーム内ヘルプでのみの確認で条件は定かではありませんが、恐らく予想における印なしで掲示板or入賞などによって獲得できるはず。
印なしって名無しのモブウマ娘にも評価で負けないとダメだし、なんなら1着より難しいまであるかもしんない
着差
着差 | 獲得基礎スコア |
---|---|
大差 | 3,000pt |
10バ身差 | 2,600pt |
9バ身差 | 2,500pt |
8バ身差 | 2,400pt |
7バ身差 | 2,300pt |
6バ身差 | 2,200pt |
5バ身差 | 2,100pt |
4バ身差 | 2,000pt |
3 1/2バ身差 | 1,900pt |
3バ身差 | 1,800pt |
2 1/2バ身差 | 1,700pt |
2バ身差 | 1,600pt |
1 3/4バ身差 | 1,500pt |
1 1/2バ身差 | 1,400pt |
1 1/4バ身差 | 1,300pt |
1バ身差 | 1,200pt |
3/4バ身差 | 1,100pt |
1/2バ身差 | 1,000pt |
ハナ差 | 5,000pt |
アタマ差 | 3,000pt |
クビ差 | 2,000pt |
競技場レースで1着を取った場合に限り、2着のウマ娘との差に応じてさらに基礎スコアが加算されます。
原則として差が大きければ大きいほど獲得スコアも大きくなりますが、写真判定までもつれ込むような僅差になると逆に上昇。
最も差の少ない『ハナ差』で勝利した場合、10バ身を超える大差で勝利するよりもさらに多いスコアを獲得できます。
ゴールタイム
基準タイム超え | 獲得基礎スコア |
---|---|
0.1秒ごと | 100pt (上限2,000) |
ゴールした際のタイムが、各レースにそれぞれ設定された基準タイムよりも速い場合、0.1秒ごとに100ptのスコアが加算されます。
ウマ娘1人あたりの上限は2,000ptまでですが、着順問わず速ければ良いため、1レースごとに最大6,000pt獲得できる計算。
ただタイムはレース展開などによっても大きく変わりますから、意図的に狙う場合、強力な逃げウマ娘を用いて全体のペースを上げるなどの工夫が必要です。
スキル発動
競技場レースでは、それぞれのウマ娘が発動したスキル数に応じてもスコアを獲得できます。
スキルは固有スキル・レアスキル・普通のスキルの3つに分けられ、固有スキルはそのレベルなどに応じてさらに獲得スコアが変化します。
逆に言えば、同じ枠のスキルであれば、スキル内容を問わず獲得スコアは一律。発動しやすいものや安価で獲得できるものは競技場向けと言えるでしょう。
固有スキル
レアリティ | スキルLv | 獲得基礎スコア |
---|---|---|
★★★以上 | Lv6 | 2,600pt |
Lv5 | 2,500pt | |
Lv4 | 2,400pt | |
Lv3 | 2,300pt | |
Lv2 | 2,200pt | |
Lv1 | 2,000pt | |
★★以下 | Lv5 | 2,000pt |
Lv4 | 1,900pt | |
Lv3 | 1,800pt | |
Lv2 | 1,700pt | |
Lv1 | 1,500pt |
固有スキルを発動すると、スキルレベルに応じて基礎スコアを獲得。
ウマ娘のレアリティが★★★を超えた際のスキル変化でも獲得スコアが変化します。
固有スキルのレベルは最大で3つしか上がりませんから、Lv5やLv6への到達には、才能開花でレアリティを上げる必要があります。
スキルレベルはバレンタイン・ファン感謝祭・クリスマスでそれぞれ規定ファン数を満たしていれば上昇
通常スキル
発動スキル | 獲得基礎スコア |
---|---|
レアスキル (金背景) |
1,200pt |
通常スキル (白背景) |
500pt |
チーム競技場でスキルを発動すると、1回ごとにそれぞれレーススコアが加算されます。
スキルであれば質を問わず、発動回数に上限もありません。
チームボーナス
条件 | 獲得スコア | ボーナス名 |
---|---|---|
全員3着以内 | 5,000pt | 1・2・3フィニッシュ |
全員5着以内 | 4,000pt | 全員入着 |
1着・2着が自軍 | 3,000pt | 1・2フィニッシュ |
チーム単位で良い結果を残すと、チームボーナスとしてさらにスコアが加算されます。
これらのスコアはチームで得たものですので、エースが絡んでいても「エースボーナス」対象にはなりません。
もちろんそれ以外のスコアボーナスは適用される
立ち回り
立ち回り | 獲得基礎スコア |
---|---|
スタートダッシュ | 1,000pt |
ナイスポジション[中盤] | 1,000pt |
ナイスポジション[終盤] | 1,000pt |
掛かり発生 ⇒以降1秒ごと |
-500pt |
-100pt/秒 |
良いポジションを切れた場合や、中盤・終盤に差し掛かる際に良い位置にいると、それぞれ1,000ptの基礎スコアを獲得できます。
良い位置の概念は作戦によって異なりますが、高い賢さパラメータやコツスキルを習得させることで狙いやすくなります。
また、レース中に掛かってしまうとスコアは逆に減少。掛かりが長引けば長引くほどスコアは減っていきます。
掛かりによるスコア減算にはボーナスがかからない様子。スコアボーナスが増えれば増えるほど、掛かりのスコアリスクは相対的に減少します。
勝敗
結果 | 獲得基礎スコア |
---|---|
勝利 | 10,000pt |
引分 | 0pt? |
敗北 | 0pt |
5レースにおける勝利数が敗北数を上回ると「勝利」となり、基礎スコアが大きく加算されます。
チームボーナス同様エースボーナスこそかかりませんが、それ以外のスコアボーナスはかかります。
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スコアボーナス一覧
- エースボーナス
- 対戦相手評価ボーナス
- サポート応援ボーナス
- 連勝ボーナス
ウマ娘の競技場レースでは、様々な条件に応じて、獲得スコアに割合によるボーナスが追加されます。
エースに設定したウマ娘が獲得したスコアは問答無用で1割増しのほか、対戦相手の評価や所持サポカの質などに応じてもボーナスが発生。
一部ボーナスは、ウマ娘個人ごとのスコアのみならず、チームボーナスなどにも反映されます。
エースボーナス
ウマ娘枠 | ボーナス割合 |
---|---|
1枠目(エース) | 10% |
2枠目 | 0% |
3枠目 | 0% |
チーム競技場用のチームにおいて、各距離の1人目に設定されたウマ娘は、『エース』として獲得スコアにボーナスがかかります。
エース個人が獲得したスコアはすべて1割増加しますので、手持ちで最も強いウマ娘や、最もスキルを発動できるウマ娘などをセットするが吉。
対戦相手評価ボーナス
相手の評価 | ボーナス割合 |
---|---|
約2,000ごと | 1%? |
競争する相手チームの評価が2,000上昇するごとに、獲得できるスコアが基礎スコアのおよそ1%ずつ上昇します。
この評価は、闘技場レースチームの総合値で算出。同じ編成のトレーナー相手であれば、別距離であろうと変動することはありません。
2倍近いボーナスとなることもままありますから、弱すぎる相手に勝つよりも、強い相手に負けた方が獲得スコアは伸びるかも。
厳密には細かい計算があるみたいで、丁度1%とはいかないみたい。あくまで目安として。
サポート応援ボーナス(サポカLv)
サポカLv | 累積ボーナス | 追加ボーナス |
---|---|---|
50 | 0.20% | 0.05% |
45 | 0.15% | 0.05% |
40 | 0.10% | 0.03% |
35 | 0.07% | 0.02% |
30 | 0.05% | 0.02% |
25 | 0.03% | 0.02% |
20 | 0.01% | 0.01% |
所持しているサポートカードの質によっても、獲得スコアにボーナスがかかります。
デッキへの編成有無にかかわらず、レベル20以上のカードを持っていれば、1枚1枚それぞれのレベルに応じてスコアボーナスが追加。
レベル上昇ごとにスコア増加割合も増え、レベル50まで上げると、その1枚だけで0.2%ものスコアボーナスを獲得できます。
Rカードでも4凸&レベルカンストで0.1%のボーナスを得られますから、スコアを必要としている場合、手持ちカードはしっかり育成するのが重要です。
上限は50%まで。つっても4凸SSR250枚相当だし、ここが露骨な課金優遇ポイントッス。
ただレアリティが低いほど育成に必要なサポートPtは少ないんで、スコアボーナス目的ならR優先かも。凸数によるけど。
連勝ボーナス
連勝数 | ボーナス割合 |
---|---|
5連勝 | 5% |
4連勝 | 4% |
3連勝 | 3% |
2連勝 | 2% |
1セット内でレースに連勝すると、連勝数に応じて、その連勝したレースの獲得スコアが上昇します。
5連勝したからといって、全レースに5%のボーナスが付くわけではない点には注意。
ボーナス算出に用いられるのは「そのレースの結果によって何連勝になったか」です。